The Reporter Has A Dream

Juego de Escape creado por Cyonmage.

Con un estilo retro y apixelado, Cyonmage está reuniendo bastantes seguidores, y ahora, en el sexto juego de su lista, debes ayudar al reportero Shinji Tsuminuku, quien tiene la habilidad de leer el corazón de las personas con su cámara fotográfica, a investigar los recientes eventos en el festival karakuri, al mismo tiempo que te cuidas de los robots de defensa que vigilan las calles de Japón.

Buena suerte!

Jugar The Reporter Has A Dream

28 comentarios:

Anónimo

salí de la librería,en el muro, antes de entrar a la casa de la izq donde están los dos tipos apostados en la puerta,hay un paquete de tabaco con un número, un personaje nos da una bomba, en esa misma vista hay una chistera a la izq al fondo,se la di al de la barba y me dio un dulce para los niños del callejón,en la ventana del callejón se ve un papel que no puedo coger,cuando le di el dulce a los niños,se fueron y coloque la bomba,puse el número del paquete de tabaco y explote,no se que hacer...lube

Anónimo

cuando coloco la bomba en el callejón,de la casa donde están los sirvientes apostados en la puerta,sale el amo,hable con él, y ahora donde esta el hombre que nos dio la bomba hay un gato le saque una foto,(por fin alguien se deja fotografiar),le di la foto al amo y me dio una barra,cogi el papel de la ventana con la barra,lube

Anónimo

ni idea del código,lube

Edgar

Lube, ves los robots al fondo de la calle? Mira de cerca el pie del robot izquierdo. Ahí está la otra parte del código.

Edgar

Regresa luego al restaurante. Aparecen unos bailarines que te dan una nota musical. Usa esta para hacer que el robot pierda un poco el equilibrio y puedes tomar la nota.

Edgar

Sumas los dos extremos de la nota 179+402 y ese es el código para la bomba. Al explotar yo no mueres y los robots se han ido. Al final de la calle platicas con alguien y puedes tomar una foto del motor de esa cosa ahí.
Y ahí es donde yo estoy atorado, pero no puedo jugar más por ahora.
Mucha suerte y déjenme pistas, porfa.

Anónimo

gracias Edgar,cuando se ve el trozo de papel en el pie del robot,en la tienda donde está el hombre de la chistera,hay unos niños que te dan una nota musical para el pie del robot,creo que le hacemos bailar,lube

Anónimo

perdon,no te habia leido,no habia actualizado

Anónimo

si la foto se la llevamos a la chica que sale ahora de la casa de los sirvientes,nos da un papel para la librería,

Anónimo

no se que hacer con el libro,lube

Edgar

1 4 2 4 3 dice el libro, que por cierto dice que es el "material1" así que tal vez necesitemos otro. De todos modos, eso parece la secuencia para clickear en algo, pero no sirve en los botones del motor.
Ahora si me tengo que ir. Espero que lo resuelvas. Regreso más tarde.

Anónimo

con el papel seleccionado hice clic en los ancianos del restaurante y me da un pergamino

Anónimo

le di el papel a la vieja que flota dentro de la posada y me dio otro. creo que palabras magicas o algo asi.
BH

Anónimo

donde se usan los cigarros?
BH

Anónimo

usa el pergamino en la maquina del final de la calle y ya no hay electricidad. puedes presionar los botones.
BH

Anónimo

con el pergamino ya funciona los botones del motor,pero no sirven los números del libro,volví a explotar,otra vez a empezar el juego,no se puede salvar??

Anónimo

nooo. presione los botones 1-4-2-4-3 y moriiiii
BH

Anónimo

anonimo, no se para que sirven los cigarros pero desaparecen cuando explotas la bomba primero. si explotas la bomba y luego agarras los cigarros los traes contigo, a lo mejor para usarlos despues. no se.
BH

Anónimo

hola BH,perdon ahora te leo,los cigarros no los use a mi me han desaparecido del inventario,gracias voy a ver,lube

Anónimo

ahora salen nuevos personajes,lube

Anónimo

lo tengo!! cuando usas el pergamino hay que regresarlo inmediatamente a la vieja como lo habia pedido. luego vas a hablar con otra persona donde los sirvientes y te da el orden de los botones para poder presionarlos. Tengo algo que dice karakuri secreto.
BH

Anónimo

pues a mi me da miedo probar los botones...lube,creo que te da el orden de los botones

Anónimo

no se que paso con seguridad, pero me mando a la calle donde la bomba y un tipo se me encaro. le tome una foto y escape.
GAME CLEAR!!
BH

Anónimo

jajaja muy bueno el juego,gracias BH,creo que los cigarros están para despistar,lube

Edgar

Salí. Muchas gracias por la ayuda. Lo lograron!!

Edgar

The Reporter Has A Dream – Guía de juego (parte 1/2)
Gracias a los comentarios pude terminar el juego y, así, escribir esto.

El juego no tiene function de guardado, y usar la cámara fotográfica varias veces en las personas indebidas o intentar resolver un código sin éxito, trae consecuencias funestas, que te obligan a reiniciar el juego desde el principio.
Otra desventaja es el no entender suficientemente bien la trama de la historia, que bien ayudaría bastante a entender el curso de acción. El juego tiene la opción del idioma inglés, pero es evidente el uso de un programa traductor, que deja mucho que desear.

Empiezas en lo que supongo es una OFICINA del periódico en el que el reportero protagonista trabaja. Con la barra de navegación de abajo sales a la calle.

CALLE 1
A la izquierda, puedes asomarte a una CASA donde 2 sirvientes están apostados. Nada que hacer aqui aún.
Tras una puerta a la derecha, un RESTAURANT. Nota que el caballero de la izquierda tiene la cabeza descubierta debido a los disturbios de ayer.
Si haces click al fondo de la calle, avanzas a otra escena.

CALLE 2
Habla con el tipo en primer plano, Uchiage Takashi. Él te da un FUEGO ARTIFICIAL que debió ser usado en el festival de ayer: “...si se le introduce un número se encenderá, pero la nota se ha caído en alguna parte”.
Detrás de el, sobre una cornisa dentro de un local puedes encontrar un SOMBRERO DE COPA que pertenece al caballero en el restaurant; tómalo.
Al fondo de la calle, algunos robots apostados impiden el paso. Nota que el robot de la izquierda está pisando una nota, que no puedes tomar.
Finalmente, a la derecha de esta escena, un CALLEJÓN, donde un par de niños huérfanos piden que les des algo. Pero mira de cerca la ventana a la derecha; otra nota atorada ahí, pero no puedes alcanzarla.

CALLE 1 – RESTAURANT
Regresa el SOMBRERO DE COPA al caballero a cambio de una CASTELLA (popular bizcocho japonés).

CALLE 2 – CALLEJÓN
Da la CASTELLA a los huérfanos; se van.
Coloca el FUEGO ARTIFICIAL en el piso y déjalo ahí.

CALLE 1 – CASA
Hay un nuevo personaje (que el haber colocado el fuego artificial propició) con el que debes hablar. Es un pescadero que dice que alguien robó su pescadería ayer.

CALLE 2
En la ventana de la izquierda hay un gato (ocasionado por haber hablado con el pescadero); tómale una FOTO.

CALLE 1 – CASA
Dale la foto al pescadero para mostrarle al ladrón de su pescadería; recibe a cambio una CAÑA DE PESCAR.

CALLE 2 – CALLEJÓN
Con la CAÑA DE PESCAR puedes ya tomar la MITAD DE LA NOTA... sí, solo la mitad.

CALLE 1 – RESTAURANT
En una mesa de la derecha, 2 bailarines extranjeros (están ahí desde que viste la nota bajo el pie del robot). Uno de ellos debe darte una “MÚSICA DE BAILE”.

CALLE 2
Acércate a los robots del fondo y haz zoom en la nota bajo el pie del robot izquierdo. Usa la MÚSICA para tomar la OTRA MITAD DE LA NOTA (aparentemente la música hace que el robot pierda un poco el equilibrio, permitiéndote tomar esa nota).
Combina ambas mitades de la NOTA y suma ambos extremos: 179+402

CALLE 2 – CALLEJÓN
Zoom en el fuego artificial e introduce el código de la nota combinada: 581.
Aléjate.

Edgar

The Reporter Has A Dream – Guía de juego (parte 2/2)

El haber encendido el fuego artificial ha desencadenado otros eventos: los robots al final de la calle ya no están, en el restaurant hay ahora una pareja de ancianos y en la casa un nuevo personaje, Lotte.

CALLE 1 – CASA
Habla con Lotte. No puede salir de la casa, y ver al robot caído le ayudaría a saber la causa del accidente.

CALLE 2
Click al fondo de la calle, donde solían estar los robots guardias.

BOSQUE
El robot caído esta rodeado de electricidad y no puede ser tocado, pero al menos puedes acercarte a la sección del motor (alrededor de parte inferior izquierda, donde hay una ranura); tómale una foto.
Si hablas con el tipo detrás del árbol ó no, no es relevante para terminar el juego

CALLE 1 – CASA
Muestra la foto a Lotte, recibe a cambio una NOTA.

OFICINA
Muestra la NOTA DE LOTTE a Otsutori Kagami, quien te entrega un libro: MATERIAL 1, que contiene un código, 14243.

CALLE 1 – RESTAURANT
Ahora muestra la NOTA DE LOTTE a la anciana (que flota a la derecha del anciano) y ella te da un PERGAMINO con palabras místicas, mismo que pide ser devuelto inmediatamente después de ser usado.

BOSQUE
Usa el PERGAMINO en la sección del motor para eliminar la electricidad. Aléjate.

CALLE 1 – RESTAURANT
Regresa el PERGAMINO a la anciana; ella te dice que la hermana menor de Lotte te busca.

CALLE 1 – CASA
Habla con Choco, la hermana de Lotte; ella te da otro libro (MATERIAL 2) con una imagen similar a la del motor del robot en el bosque, con los números 3241 rotulando los 4 botones.

BOSQUE
Combinando ambas pistas de los 2 libros, presiona los botones del motor en la secuencia correcta.
Debes presionarlos en el orden 14243, pero numerandolos, de izquierda a derecha, 3241. Así:
□ □ □ ■
□ □ ■ □
□ ■ □ □
□ □ ■ □
■ □ □ □
Ya no hay barra de navegación abajo, así que haz click en el borde derecho de la pantalla y serás llevado al...

CALLE 2 – CALLEJÓN
Tendrás un largo diálogo con un tipo (o robot) aquí. En su momento, deberás clickear sobre el poster en la pared izquierda, para distraer su atención. Luego, usa la cámara en él.
Game clear... y continuará.

Anónimo

Gracias por la ayuda!

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