Potbelly Hill Mystery

Juego de aventuras creado por Silver Castle Games para Mouse City.

Únete a Thomas Smith y su equipo de arqueólogos en Turquía para investigar los restos del templo que recientemente han descubierto.
Buena suerte!

Jugar Potbelly Hill Mystery

2 comentarios:

Edgar

Escribiendo para juegos que no pude antes por falta de tiempo, me topo con este que ha llegado hasta el primer lugar en vistas, probablemente personas que buscan una solución a él.
El código final no me funcionó y no sé por qué. Sé que otras personas corrieron con el mismo problema y otros más.
Quisiera disculparme por no poder dar una solución al juego, pero no lo haré. Culpo a "Silver Castle Games" por haber creado un juego tan defectuoso, falto de lógica, geográficamente incorrecto (Turquía no es Egipto ni África) y sin sentido del humor.
También pido a los jugadores no confundir a este autor con Carmel Games, de quien semeja el estilo, y no culpar, al menos totalmente, a Mouse City, el patrocinador.

Edgar

Potbelly Hill Mystery - Solución

En la tienda (izquierda)
Debajo de la cama hay una linterna.
De la cama, toma el pico.
De la mesa, toma las notas.

Ve a la escena derecha y entra en la tienda-enfermería.
De la caja izquierda toma una mascarilla y del armario, unos guantes; usa estos 2 objetos en la crema antiséptica al fondo.
De la caja sobre el buró toma el expediente médico, y del cajón superior, toma las
notas del doctor.

En la tienda-cantina:
Pregunta al cantinero si extraña su hogar y recibe una botella de licor.
Lee luego la tabla con los horarios de trabajo de los obreros (pared izquierda) y platica con el cantinero otra vez acerca de esto (inexplicablemente, esto hace aparecer un destornillador en otro lugar).

Regresa a la escena izquierda y sube por la escalera.
Toma el destornillador del suelo (visible ahora por lo dicho anteriormente); sal de ahí.

En tu tienda, usa el destornillador en la linterna de tu inventario; obtienes las baterías.
Pon las baterías en el reloj junto a la entrada; levanta el caramelo que cae.
Usa el destornillador en el reloj para recuperar las baterías y pon éstas de regreso dentro de la linterna.

Ve a la tienda-enfermería y platica con el obrero enfermo; solo entonces puedes darle el caramelo para que siga hablando sobre la cueva.

En la tienda-cantina, habla con el profesor Akur; dale luego el expediente médico.
Después de esta charla, dale tus notas; ahora puedes acceder a la cueva.

Entra en la cueva (con la linterna seleccionada) y usa el pico para abrir el cofre; recibe la caja roja.
Al fondo de la cueva, usa los guantes para tomar una muestra de los minerales que brillan.
Sal de ahí.

En la cantina, da la caja con la muestra al profesor.

En tu tienda, habla con la chica te pide una bebida. Dale la botella de licor y sal.
Al regresar ella duerme y puedes ver el libro.
Nota el orden de los números 1~4 en la ilustración (cambia en cada juego) y recuerda el orden de los seres mencionados en el texto (1~4: buey, avestruz, monstruo marino, hombre).

Sube por la escalera al cuarto con inscripciones.
En la puerta, presiona los botones para igualar la del libro y abrir la puerta.
Dentro, terminas el juego al platicar con el profesor... y como una peligrosa amenaza, parece que esta aventura continuará.
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Tuve que reiniciar el juego y ahora funcionó.
La primera vez que jugué, el orden de los números era:
  2 1
  3 4
...la puerta jamás abrió.

La segunda vez que lo intenté, el orden fue:
  2 4
  1 3
Los dibujos fueron pues:
  avestruz  hombre
    buey  monstruo
...y la puerta cedió.

Así que, si en tu juego la puerta no abre, elije entre volver a iniciar u olvidarte de este juego. Recomiendo lo segundo.

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