Monkey Go Happy: Tales

Juego de aventuras creado por Robin Vencel para Pencil Kids.

Completa cuatro emocionantes historias en las que debes encontrar todos los mini-monos que se han extraviado. Desbloquea el quinto episodio para el gran final. Solo hay que hacer click en los lugares adecuados y resolver los puzzles!
Buena suerte!

Jugar Monkey Go Happy: Tales

1 comentario:

Edgar

STAGE 1
• En la cabaña, toma la escoba y el mantel.
• Afuera, pon la escoba en el árbol y recibe el columpio.
• Dentro, el columpio en la ventana y trepa.
• El mantel sobre el alien, toma nota de la pista, baja.
• Afuera, toma la llave.
• Dentro, la llave en la cerradura y entra los dibujos de la pista.

STAGE 2
• Centro, toma la taza y el gancho.
• Izquierda, toma la piedra 1, la linterna y la llave debajo de la gárgola (mover el ladrillo). Con el gancho, saca la guitarra del registro. Click en la gárgola para ver 145.
• Derecha, toma la piedra 2; con la llave en el candado abres el sótano.
• Abajo, cuelga la linterna y toma la piedra 3; usa la taza en la tierra, toma el tambor.
• Derecha, pon las 3 piedras en los huecos 1, 4 y 5 (pista de la gárgola), toma el contrabajo.
• Centro, da a los enanos sus respectivos instrumentos.

STAGE 3
• De las 3 primeras escenas reúne 10 hongos (revisa árbol y arbustos).
• En la casa, da los hongos a la bruja; toma el collar y mira la pista \ X \
• Izquierda, el collar al tronco caído; toma la llave.
• Centro, con la llave, entra en la casa y mira las palancas que tienes que mover en la posición de la pista.
• Afuera, click en las raíces 2-1-1; la cuarta palanca la mueves manualmente (a la izquierda).

STAGE 4
• Derecha, los huesos de pescado en la basura.
• Centro, toma la botella; da los huesos al ave, toma el sacacorchos y úsalo en el barril para llenar la botella.
• Derecha, da la botella al pirata, toma el martillo con el que quitas la tabla; toma la palanca.
• Izquierda, pon la palanca al lado derecho y controla ambas para levantar la caja en el bote y ponerla sobre el muelle. Ahí la abres con el martillo.

FINAL STAGE
• Casa-zapato (afuera). Calabaza y 2 monedas (1 en arbusto).
• Cerdo. Dale la calabaza ⇒ gusano; moneda 3.
• Pueblo. Monedas 4 y 5.
• Casa izquierda. Monedas 6 y 7 y el cuchillo.
• Monumento, Moneda 8 y gema 1/3.
• Pantano. Moneda 9; con el cuchillo, el bambú; con el gusano, la llave roja.
• Pueblo. Con el bambú, los zapatos; con la llave roja, abre la casa derecha.
• Casa derecha. Moneda 10 y carbón.
• Casa izquierda. El carbón a la chimenea ⇒ gema 2/3.
• Casa-zapato (dentro). Zapatos + 10 monedas ⇒ zapatos arreglados. Pista sobre la puerta: ⅠNW; ⅡSE; ⅢSW.
• Casa derecha. Da los zapatos ⇒ gema 3/3.
• Monumento. Pon las gemas y mueve los dials con la pista [ ↖ ↘ ↙ ].

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