Secret of Mystery House 3: The Bastien Curse

Juego de aventuras creado por Rex Cartagena.

Este juego de horror y exploración es la tercera parte de una trilogía que consiste en desvelar los misterios de infames lugares que han tenido el infortunio de ser considerados poseedores de una terrible maldición. En esta ocasión, la locación es la mansión de la familia Bastien, situada en medio de una plantación en New Orleans, donde vivieron, a mediados del siglo XIX, Armand Bastien, su esposa Dolores, sus 4 hijos y 3 fieles esclavos, asistidos por George Garret, mano derecha de Armand y a cargo del resto de los esclavos con quienes, se dice, era cruel y sádico.

"La Maldición Bastien" como fue conocida por los lugareños, comenzó a partir de los eventos fatídicos ocurridos a la familia Bastien y a la quema de los esclavos que se revelaron contra sus amos después que una de las criadas fue capturada y torturada en la llamada Noche de las Penas Ardientes. Se dice que la maldición vudú que los esclavos hicieron caer sobre sus amos fue ocasionada por la muerte de uno de ellos, meses antes de esa trágica noche. Dicen que el lugar está maldito... embrujado por almas vengativas, o tal vez algo peor; que la casa no está vacía.

Nadie se atreve a entrar a la casa, y los que lo han hecho, nunca volvieron. Tal es la Maldición Bastien. Tal fue el caso de Henry Rogers, detective e investigador de lo paranormal quien, en 1993, fue contratado para desvelar los misterios y las causas de los hechos acaecidos ahí. Rogers se internó en la mansión una noche tormentosa, y nunca más se supo de él. Se encontró, sin embargo, la grabación que hizo justo antes de entrar en la casa, misma que puedes escuchar en la introducción del juego. Qué le ocurrió a Henry Rogers? Nadie lo sabe en realidad. La versión más optimista cuenta que se quedó con el dinero del depósito y decidió huir. Todo esto indica que la maldición podría ser verdad, así que la familia decidió mantenerse alejada y no reportó la desaparición de Henry para evitar a los medios y problemas con la ley. Por más de 20 años todo quedó en la oscuridad, hasta ahora...

Por razones obvias, este juego NO es apto para menores de edad o personas sensibles a este tipo de contenido.
Buena suerte!

Jugar Secret of Mystery House 3: The Bastien Curse

1 comentario:

Edgar

Secret of Mystery House 3: The Bastien Curse
-Guía de Juego-


Para una más fácil identificación de los cuartos, los he clasificado por filas con las letras A, B, C, etc. de abajo hacia arriba, y los números 1, 2, 3, etc. de izquierda a derecha. Por ejemplo, comienzas el juego en el cuarto central de la fila inferior (1er piso), y por eso sería A3.
Asímismo, los fantasmas son numerados por la posición de las fotos en el inventario.

1er. piso
A1: Habitación de Eugene. Abre con la llave en E1; perilla para la puerta de la oficina de Armand (3er. piso) y el Fantasma de Eugene (#1).
A2: Salón Recibidor (Welcome Room). Dentro, la llave de George y el Fantasma de Henry Rogers (#2).
A3: Escaleras al 2do. Piso.
B7: Cocina. Palanca, para abrir E1.
C1: Habitación de Milagros. Abre con la llave en el sótano; usando la foto de C2 obtienes el craneo para E1, y usando el collar de A2 (3er piso) obtienes el cuchillo vudú.
C2: Habitación de María. Abre con la llave en C5 (2do piso); usando el collar de C4 obtienes la foto para usarse en C1. Fantasma de María (#8).
C4: Habitación de George. Abre con la llave en A2; contiene el collar de María (se usa en C2) y el Fantasma de George (#4).
D1: Acceso al sótano.
E1: Cuarto de esclavos. Abre con la palanca de B7; contiene la llave de Eugene; usando el craneo de C1 obtienes la llave pequeña para A3 (3er piso). Fantasma de Milagros (#9).

2do. piso
A1: Biblioteca. Abre con la llave en A3 (3er. piso). Contiene la gárgola, para usarse en el sótano, y el libro de fantasía, para usarse en A5. Usando la Biblia de A1 (3er. piso) obtienes el dije (pendant) que se usa en A1 (3er. piso).
A2: Baño Familiar. Contiene solo el caballo de juguete para A4.
A3: Escaleras para bajar al 1er. piso.
A4: Habitación de Christopher. Usando el caballo de juguete de A2, obtienes un MUÑECO VUDÚ. Fantasma de Christopher (#5).
A5: Habitación de Bruno. Usando el libro de fantasía de A1 obtienes otro MUÑECO VUDÚ.
C1: Salón de Música. Contiene el violín para C4.
C3: Escaleras al 3er. piso.
C4: Habitación de Estelle. Con el violín de C1 obtienes otro MUÑECO VUDÚ. Fantasma de Estelle (#3).
C5: Habitación de Frances. Contiene la llave de María, para abrir C2 (1er. piso).

3er. piso
A1: Habitación de Dolores. Contiene la Biblia para A1 (2do piso); usando el dije de A1 (2do piso) obtienes un MUÑECO VUDÚ.
A2: Recámara Principal. Esta habitación comienza estando “cerrada por dentro” pero eventualmente abre al tener los 5 muñecos vudú. Contiene el collar de Milagros.
A3: Oficina de Armand. Abre con la perilla de A1 (1er piso); contiene la llave de la Biblioteca y, usando la llave pequeña de E1 (1er piso) obtienes un MUÑECO VUDÚ.
C1: Escaleras para bajar al 2do piso.

Sótano
A1: Cámara de tortura. Abre con la gárgola de A1 (2do piso) y contiene la llave de Milagros. Al final, después de tener el cuchillo vudú de la habitación de Milagros, vuelves aquí y lo usas para matar al zombie y terminar el juego.

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