The House Escape

Juego de escape creado por Abroy.

Te atreverías a entrar en la casa misteriosa llena de puzzles para poner a prueba tus habilidades de escapista?
Buena suerte!

Jugar The House Escape

2 comentarios:

Edgar

The House Escape - Solución, parte 1 de 2.

Escenas:
Cuarto 1:Chimenea→Piano→Puerta→Acceso a cuarto 2.
Cuarto 2: Sofá rosa→Librero→Acceso a cuarto 1→Escritorio


CHIMENEA
Una de las cerezas en el tazón es en realidad una perilla.
En la silla izquierda bajo el cojín, la batería 1/2.

PUERTA
Abajo a la izquierda, un zapatero; de los zapatos negros, la llave cuadrada.

SOFÁ ROSA
Debajo del sofá, el círculo.
Una de las hojas en la planta (derecha) es el triángulo.

LIBRERO
Con la llave abre el cajón izquierdo; toma la olla.
Del cajón inferior, toma la vela azul.
Dos cajones arriba está la llave de tuercas.
En uno de los libros de la izquierda, algunas pistas (que revisaremos en su tiempo).
En la vitrina derecha, voltea la cerdita y toma nota del arreglo de colores detrás (ya que los ves invertidos, el orden es rosa-naranja-rojo-azul-verde).

ESCRITORIO
Del cesto de basura, toma un papel con algunas pistas más.
En el globo terráqueo, abajo, puedes ver como los paralelos tienen 5 unidades (minutos) de distancia:
[-30 -25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20 25 30]
Toma nota de la posición de los pins, con respecto del meridiano 0, de acuerdo al orden de colores visto detrás de la figura:
Rosa = +15 minutos;
Naranja = -20 minutos;
Rojo = +5 minutos;
Azul = -10 minutos;
Verde = +30 minutos;
Lo anterior, traducido a números en la carátula de un reloj (la primera pista en el papel arrugado te “enseña” a leer un reloj...) y contando a partir del 12, equivale a:
Rosa = 3
Naranja = 8
Rojo = 1
Azul = 10
Verde = 6

PIANO
En el reloj, click en los números anteriores para mover el minutero, en ese orden (3,8,1,10,6); abre el compartimiento del centro y toma el cuadrado y la batería 2/2.

CHIMENEA
Pon la olla al fuego y agrega la vela azul; recupera la olla y de la cera derretida toma la llave redonda.

ESCRITORIO
Abre el cajón superior izquierdo con la llave redonda y toma el molde estrella.

ACCESO A CUARTO 1
Vierte la cera (olla) en el molde y ponlo en el congelador (la última página en el libro te mostraba las “propiedades de la cera azul”); tómalo de vuelta y ya tienes la estrella.

PUERTA
A la derecha del zapatero, usa la llave inglesa para quitar el tornillo; mueve luego el zapatero.
Coloca las 4 figuras en tu inventario en sus huecos respectivos y abre la puerta secreta; de adentro, toma la escalera.
Otra pista en el papel arrugado señala el peldaño central en la escalera; de éste, toma la llave triangular.

ESCRITORIO
Del cajón superior derecho, toma el destornillador.
Abre el cajón de abajo con la llave triangular para tomar la lente.

Edgar

Solución, parte 2 de 2.

SOFÁ ROSA
Pon la lente en el telescopio y mira la distribución de las estrellas. Con ayuda de la última pista en el papel arrugado, puedes darles un orden.

ESCRITORIO
Con la perilla, abre el cajón inferior izquierdo, donde está una caja fuerte.
Presiona los botones de la caja fuerte con la secuencia de las estrellas; toma el interruptor.
    Solución:
  ⓪⓪⓪⓪❼
  ❶⓪⓪⓪⓪
  ⓪❷⓪⓪⓪
  ⓪⓪❸⓪❻
  ⓪⓪❹❺⓪
Magnetizada dentro de la caja fuerte encuentras la llave corazón.

ACCESO A CUARTO 1
Mira hacia arriba para ver el ventilador funcionando y click en el cable que lo conecta al panel en la pared (cuidando de no hacer click en la barra de navegación).
Usa la escalera para alcanzar el panel y usa el destornillador para quitar la cubierta; agrega el interruptor y presiónalo para apagar el ventilador.
Del panel debes conseguir una tarjeta de memoria; aléjate.
Vuelve a mirar hacia el ventilador y mira los números en él (Ⅱ-Ⅷ-Ⅲ).

LIBRERO
En el cajón derecho, abre el candado en la caja negra con el código anterior (283); de la caja abierta toma el PSP.
Examina el PSP y, en la vista inferior, coloca las 2 baterías y la tarjeta de memoria en sus respectivos lugares.
Enciende el PSP y click en el cuarto icono, Room Jigsaw.
Arrastra las piezas en el mapa de la casa para recrearla, presiona el botón arriba a la izquierda y mira en el mapa una luz que parpadea; ve ahí.
En este enlace,la solución del mapa.

CHIMENEA
Uno de los ladrillos de la chimenea brilla, quítalo y toma la placa de metal.

PIANO
Da vuelta a la partitura sobre el piano y usa la placa de metal en los números para ver solamente algunos: 86 31 96 73.
En el piano, click en las teclas que sumen esas cantidades (como se vio en la primera página del libro ‘6→411’ un número 6 se obtiene al presionar las teclas 4, 1 y 1).
Solución:
86 = 49, 36, 1
31 = 25, 4, 1, 1
96 = 49, 36, 9, 1, 1
73 = 49, 16, 4, 4
Notas: Debes presionar las teclas consecutivamente (las 16 veces en ese estricto orden). Si para un número consideras que tienes una solución mejor (como 73 = 36, 36, 1), olvídala; el juego no lo aceptará.
Para facilitar la ubicación de esas teclas,en esta imagen están marcadas..
Una vez que haz presionado las 16 teclas en el orden correcto, usa la llave corazón en el extremo derecho del piano y jala del cordón para tomar la llave final.

PUERTA
Con esa llave abre la puerta y escapa.

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