Room Escape 4: At the Movie Theater

Juego de escape chino creado por 4399.

En este juego de escape, debes encontrar la salida de cada uno de los 15 niveles relacionados con estudios de cine y televisión. Para lograrlo, tienes que hallar y usar adecuadamente los objetos a tu alrededor, así como resolver algunos puzzles. Luces! Cámara! ...Escapa!
Buena suerte!

Jugar Room Escape 4: At the Movie Theater

36 comentarios:

Jan

Buenaaas. A ver que estos chinos se las traen.
La chica muy guapa, también, y supongo que debe decir que salgamos de los estudios de cine ...

Vista 1.
apartamos el altavoz o megáfono sobre la mesa y encontramos un enchufe.
En la toma del suelo de los enchufes hay un cable suelto que unimos sin cinta islante ni nada, que estamos en la vista 1 :p, y ya tenemos preparado el invento.
Lo enchufamos en esa toma del suelo y supongo que debe dar corriente a las cámara, porque mirando en esa que tenemosa la derecha vemos el número a escribir em la caja que hay en la mesa del fondo y dentro ya tenemos la lave para salir por la puerta de la derecha.

Jan

Vista 2.
alla en China debe ser costrumbre tirar las tazas llenas de café :P. Pues hacemos lo propio con la que está en pie sobre la mesa y vemos un número entre *. Es el central para el maletín. El superior está en la pata metálita de la mesa.
Vamos al cojín blanco del fondo a la derecha y lo apartamos. Vemos el cuadro y pillamos el trapo.
Limpiamos el café ya derramado de antes y he ahí el número inferior del maletín.
Lo abrimos y pillamos algo amarillo alargado y vemos el color del otro cuadro.
Contamos el número de personas por color en cada cuadsro y ya podemos abrir el maletín que está en el asiento derecho.
Tenemos ahora la posibilidad de montar un martillo con esas piezas que tenemos (lo amarillo es el mango).
Pues le damos martillazo a la salida de emergencia y salimos por la ventana del fondo.

Jan

Vista 3.
Le bajamos la mano derecha al robot que está a la izquierda y nos ofrece una bola con la derecha.
Hacemos "hole in one" en el minigolf de la derecha, en el hoyo izquierdo y pillamos eseo que está en el suelo.
Vamos a donde parece indicar la flecha, atrás del minigolf, por la cocina, levantamos la alfombra y resolvemos el puzzle del traje. Podemos formar ahora una katana, con lo que pillamos del minigolf.
La colocamos en su soporte, detrás del sofá, donde la persiana a la izquierda de la puerta y vemos las 3 letras para escribir en uno de los armarios superiores de la cocina.
Tenemos ahora otra bola de golf y una botella.
Llenamos la taza oscura sobre la mesa con el contenido de dicha botella y vemos los 4 números para la combinación al lado de la puerta; tenemos otra pelota de golf.
colamos las dos donde al otra, en el mismo hoyo, y por el derecho emerge la llave para abrir la puerta, tras la katana.

Jan

vista 4.
Corremos las cortinas rojas y ahí tenemos la puerta.
Nos agachamos algo a la derecha y le damos a R2D2, que nos muestra código de 3 cifras (no a la princesa Leia :P).
Con ese código abrimos el maletín de ahí mismo y sacamos como un embudo o la parte de goma de un desatascador.
Avanzamos al fondo y quitamos esa máscara de sapo de la pared. Pillamos el gancho en forma de "S".
También cogemos el palo que esta en la ventana, y formamos el desatascador.
Le damos al lavabo con agua de la izquierda y con la "S" queremos "pescar" la llave, pero no hay tutía ...
Nos alejamos de nuevo y vamoa ala izquierda, arriba de donde R2D2.
Movemos esos 2 colgadores, se me han abierto de potra con el izquierdo horizontal y el derecho en vertical y tenemos acceso a joyas.
Pillamos el collar que usamos como cuerda para el gancho en "S" y ahora sí que alcanzamos la llave que abre el aire debajo de la ventana.

Voy a prepararme el desayuno ...

Jan

Ponemos todas las líneas horizontales y rectas, como el aire de arriba, y vemos la temperatura o poner en grados Fahrenheit.
La fórmula de conversió es ºC=(ºF-32)/1,8 = 25ºC, en este caso.
Pues ahora se abre el aire de arribga y ahí tenemos la llave, ahora sí, para abrir la puerta.

Jan

Vista 5.
He tenido un accidente y he cerrado la ventana, así que voy de memoria y el orden no ese exactamente. ...

Hay un pato que precidsa números que nos dará el Buda sobre la mesita, cuando encendamos la vela que eso chiquito redondo junto aél.
Hay que montar el puzzle de King Kong, que faltan las piezas en el pato de la butaca, en el bar de la derecha y la otra ya no sé pero se ve bien donde esté :p.
abrimos compartimento a la derecha del teléfono y tenemos pollo frito con gafas de sol: pillamos el cuchillo con el que e cortamnos una cuerda a la guitarra.
Con dicho cuchillo rascamos el sobre ese azul del bar y entre la sal (o azúcar o lo otro :P) encontramos el encendedor para la vela.
El pato da un puntero que usamos en la foto de la chica bonita de la derecha. tenemos los números para el puzzle arriba del teléfono.
Con la cuerda de la guitarra reparamos el cable roto y el teléfono nos devuelve moneda que usamos en ese futbolín algo descompensado.
detrás del sofá.
Le vamos dando a los jugares rojos hasta meter el gol a los azules y ganamos la llave que abre la puerta al fondo hacia la izquierda.

y la vista 6 se la dejo a Edgar o a quien quiera colaborar, que me voy. Luego lo sigo. Suerte y saludos.

Jan

Vista 6.
Cogemos la cinta aislante y el palo de la mesa a la izquierda de todo.
Aquí saldremos `por la TARDIS del doctor Who. Apoyado en ella hay otro palo, a su izquierda.
Unimos los dos palos y los fijamos bien con la cinta aislante.
Ahora alcanzamos la canbeza de robot que hay en la lámpara del techo.
Se la ponemos y nos da una llave de esas tipo en "T".
Con ella abrimos la caja bajo la mesa a la derecha del robot. apartamos 5 piezas de esas para darle a sendos interruptores y hacer que se abra la cajita de al lado. Tenemos llave y un artilugio raro :p.
Con esa llave abrimos el mueble a la izquierda de la TARDIS. Dentro encontramos el brazo de TERMINATOR 1, el que guardan los de Skynet. Nos da otra llave y la pieza para el puzzle del caminito a la izquierda, al fondo.
Hacemos el caminiyo dejamdo sólo la de la derecha de la "Y" inicial y conseguimos el berbiquí con el cual agujereamos la caja fuerte de la derecha de todo, dentro del mueble; la "X" indica el lugar, claro.
Ahora ya sabemos que esos artiluios eran la broca y el adaptador, para ensamblar y colocarle al berbiquí. La caja contiene el pomo que abre la TARDIS y psamos a la vista 7,
que ya será luego.

Nos vemos.

Jan

Vista 7.
Vamos a la mesa de los juegos y debejo de la chistera encontramos un muelle.
En la parede derecha, arriba, vemos la clave del alfabeto morse. a su izquierda, una pista con">" hacia arriba y hacia abajo. Y más a su izquierda, foto con una localización arriba de Australia ¿?
Abajo, en los 6 archivadores, hay uno con el agujero más grande; le daba con el muelle, pero nanay ;P.
En la bola del mundo de la mesa izquierda habrá que colocar bien los continentes y ver eso de la foto arriba de Australia.
tumbamos una tabla del mueble al fondo a la izquierda de la mesa del PC y deberemos introducir 4 números.
Sobre la silla más cercana de esa mesa derecha, hay una caja similar a un balón de rugby que abrimos con el valor de los dados con el orden que indica esa especie de parchís (el dado azul, el 4, por el cuento de la vieja; igual luego lo veo): 4, 5, 2, 6). tenemos como una llave.
en la silla izquierda de esas 2 que nos dan la espalda, en la mesa, hay como un plástico o goma, que cortamos con eso que àrece una llave ¿? Lo llevo activado y no sé ... Pillamos un cachito redondo de eso negro.
Lo unimos al muelle y tenemos como un resorte ...

Jan

Y ahora si, que lo introducimos en el agujero gordo de los archivadores.
Siguiendo el orden de los ">" según esté hacia arriba o abajo, levantamos o no el archivador y conseguimos ... El dado azul con el 4 :) y una escopeta.
Lo dejamos en su sitio, de todos modos y la caja ya la abrimos antes ;).

Aaaah!! Esa púa que creía que era llave va en la bola del mundo, arriba. Ahora ya la podemos hacer girar y poner en orden el planeta.
Se abre y pillamos un cable blanco y una pieza para esa escopeta de leopardo :P.
conectamos ese cable a la toma que hay en la mesa blanca, donde esa especie de base y aparece rl númrto a escribir en esa tabla de la izquierda.
Conseguimos un spray MORSE y 4 letras para ponerles color ¿?
Aún ... Vamos al recuadro 4x4 con cuadraditos de coloresle damos con el spray y vemos los puntos y rayas de cada color:

el azul es: - que equivale a la "T"
el rosa es:· - · → "R"
y el verde: - - - → "O"
el amarillo es: - · - - → "Y"

Tenemos una bola y un el destornillador.

Jan

Desatornillamos la rejilla que aparece cerca de la mesa del ordenador, allá por el fondo, cargamos la escopeta de leopardo con la bola y nos disponemos a hacer puntería con ese punto rojo que se ve al fondo de donde estaba la rejilla.
Y ya pasamos a la siguiente vista.

Jan

Vista 8.
Cutter en la ventana a la izquierda de todo.
Vamos a la derecha de todo, y bajo el cojín a la derecha de la guitarra, donde el micro, encontramos una llave.
Esa llave abre la caja fuerte del fondo, en el centro de la vista.
Dejamos el dinero y cogemos sólo la hoja para el cutter :D.
Nos acercamos a esa mesa como de dibujo, tras la butaca de la mesa, y vemos las operaciones matemáticas.
Y no lo veo muy claro, que me salen negativos :P ...

Jan

en el techo, hay un plafón de esos mal colocado, por la derecha. Lo quitamos y encontramos una cinta de video que cortamos con el cutter.
A ver dónde está el vídeo ahora ...
Pues arriba, en el proyector ese del techo más a la izquierda.
Nos ilumina la pantalla con el número de 4 cifras a escribir en el cajón de la mesa de la butaca.
Contiene um juego de esos de mover la bola (debemos ir arriba al centro para bajar luego ya correctos). Tenemos papel con pista de rombos y ángilos.
Ahora sí que se ve claro lo que tenemos que hacer en esa mesa de dibujo de las operaciones:
Marcamos primero el rombo izquierdo, luego el derecho, y luego el 5, 4 11 y 9, creo (o 5, 11. 4, 9). Y tenemos ya la llave que abre la puerta para avanzar.

Jan

Vista 9.
La mesa del ajedrez, dándole por la derecha en eso redondo del otro juego, parece que la vemos por debajo.
Vamos a la pizarra de papel y resolvemos la ecuación 2 + 3 = 6 - 1 (nos marca esos 4 números. La pista igual aparece más tarde; de momento, ya lo tenemos :D.
Abrimos con esos 4 números la caja de la derecha de todo, en primer término que contiene un robot que colocamos al fondo tras esa mesa redonda. Nos falta otro.
Vamos al sofá de la izquierda y quitamos los cojines de sentarse. Encontramos una pila y un trozo de papel blanco.
El robot azul está en la butaca a la derecha de ese sillón, apartando ese puzzle de 3 letras.
Con los 4 en su sitio, vemos detrás de ellos, hacia la derecha, las 3 letras a escribir en ese puzzle.
Tenemos ahora lo que parece otro trozo de papel, de forma irregular.
Ese trozo de papel rectangular va en el rectángulo rojo de esa especie de cohete o lo que sea a ka izquierda de todo. Vamos girando cada fila hasta que nos quede el centro en blanco y sacamos otra cosa rara. Parece un ala esta ...

Jan

Sí, más atrás de esa caja de la derecha de todo, tenemos un transbordador espacial. Eso es la aleta de atrás. La otra forma irregular es el ala izquierda. Falta la derecha.

Miramos nuevamente la pizarra de papel y vemos la pista de las rayitas:

| - |
- | -

Nos dirigimos hacia la puerta y, antes de llegar, nos encaramos en esa cajonera de la derecha y ponemos las 2 filas de tiradores superiores con esa pista. Tenemos un mando a distancia en el cajón de más abajo.
Le ponemos la pila y como sea para eñ transbordador espacial, va a volar sin un ala :P ...
Pues es para el tren de la mesa cercana. Nos da el caballo para el ajedrez, que colocamos en el recuadro.
Debemos llevarlo al otro extremos, moviéndolo en "L", claro. Al llegar se abre abajo de la mesa y ya tenemos el ala para la nave espacial.
Al colocársela se abre y he ahí la llave para la puerta y escapar de esa vista.

Jan

Vista 10.
Vemos hombre y número justo a la izquierda.
En esa rejilla del centro, recogemos barra de metal e imán, que no se engancha ... Abajo hay una llave.
A la izquierda de esa rejilla hay un cubo de agua y a su derecha la cuerda que atamos al imán para alcanzar la llave.
Se usa para abrir el panel superior de esa máquina central.
Hay que tocar botoncitos ahora ...
Vamos a esa mesa de la derecha de todo y recogemos el paño sobre la base de la lámpara.
Hay que poner números ahí.

Vamos a empapar el paño en el cubo de agua y luego frotamos justo a la derecha de los nombres con números en la roca (que coinciden los números con el número de letras que forman cada nombre).
Vamos a la mesa de los números y marcamos los 6 números y le damos ENTER. Tenemos la llave que abre ... No he visto ni puertas ni cerraduras, así que vamos bien :p ...

Jan

Hombre y número es nombres y números, al inicio de esta vista.

Jan

Esos 6 botones verdes o naranjas los ponemos según el círculo o el lazo a su lado (círculo naranja y lazo es verde). Tenemos una goma que ponemos a la barra de hierro y usacomos como escalón final y ahora podemos alcanzar esa escotilla del techo.
ahí usamos la llave para escapar de la vista 10.

Jan

Vista 11.
Vamos a las barricas de la izquierda y pillamos la mano de mortero, a su derecha.
Esas barricas de tienen los grifos de colores y habrá que colocarlos de una forma concreta ...

Vamos al fondo y la armadura a la derecha tiene un papel en la mano y en la otra sostiene la barrica con la pista azul (hacia la derecha: tened en cuenta posición de la barrica en la mano de la armadura.
Tiramos el cubo ese con pergaminos del centro y encontramos una gema. Ponemos la mano de mortero ahí, junto a las otras 3 y habrá que moverlas correctamente ...
Vamos a la roca de la izquierda y desclavamos Excalibur :).
Las 3 cabezas de oso también giran.
Le damos con Excalibur al cuadro de la izquierda, arriba, en la parte central de la vista y tenemos la pista para esa piedra redonda a la derecha de la armadura. Colocamos los 3 números según nos indica y conseguimos activar esos 3 números, donde les colocaremos las gemas. De momento sólo tenemos una ...

La barrica roja está sobre la mesa en primer plano y mira hacia la izquierda.
La blanca hacia la derecha: la pista puede ser el escucdo y la flecha pintada en la pared donde la barrica de la armadura como pista. Me he guiado por ella.
Tenemos el CD que colocamos en la pantalla derecha de la mesa, al clickearla.
Vemos en ella la posición de los 4 palos del fondo, donde colocamos la mano de mortero (el 2º ariba de todo y los otros bajando correlativamente según corresponda). Desciende la lámpara del techo y tenemos la 2ª gema que colocamos en la piedra redonda a la derecha de la armadura.

Jan

De la lámpara también pillamos una de las velas.
La colocamos en el fanal a la derecha del puzzle de las cabezas de osos giratorias.

El papel ese va en el fanal, al final de esa especie de brazo que tiene a la izquierda. ahora vemos la pista de la espada, la de la armadura, y colocamos cada cabeza con la espada que le quede arriba, como en la pista. Tenemos la tercera gema.
Se ha abierto mirando como sigue, que la inferior derecha no me cuadra mucho, pero bueno:

. ←
← . . →

Y escapamos por esa piedra redonda a la siguiente vista.

Jan

Vista 12.
Aquí he tenido un accidente grave y ya no sigo, que no he grabado bien y me hace empezar desde el 8.
Esto va un poco de memoria ...

Pillamos el osito. Va en la camilla del fondo a la derecha. Con el electro solucionamos el puzzle de la izquierda y no sé que dá que se me ha ido ahí.
antes, con la hora del reloj abrimos la caja del osito.
Da un escalpelo, puede ser?
Con él cortamos la cailla y el ventilador se debe llevar las plumas.
Solucionamos el puzzle del reverso del póster de la taquilla.
el doble, +1, .., +11 no recuerdo pero es fácil.
Da una pila¿?
y ya no recuerdo más con certeza, porque encima andaba por el chat y por eso se fue al traste al recargar la página de comentarios, sin publicar, luego salí mal y ya nástic de plástic, grrrrr.

Pues me doy por salido. Suerte y saludos !!

Edgar

-Con la pila del puzzle de números también tomas un botón.
-El botón va en el electro junto al osito y ya se puede ver la pista que Jan mencionó antes; resuelto el puzzle conseguimos cinta adhesiva y la segunda pila.
-Las pilas van en el pedestal del ventilador y aparece un botón naranja; hay que presionar este botón para que el ventilador funcione, pero hay que presionarlo mientras ves las plumas sobre la cama; te da una llave.
-La llave abre el locker superior izquierdo, te da un cutter.
-Con el cutter y la cinta, arregla el cable de la pared izquierda para poder presionar el botón que abre la puerta... out!

Jan

Lo que rajamos con el bisturí es la almohada sobre la camilla, junto al ventilador ;).

Jan

Para acercarnos al pedestal del ventilador hay que hacerlo desde la distancia, no desde la vista de la camiila. El botón naranja sí lo presionamos de cerca.

Jan

El botón final está a media altura donde la camilla con el ventilador, aprox, que no lo veía.

vista 13.
Arrancamos la cinta de no pasar, sin ningún problema.
Sobre la silla de la izquerda de todo hay un bolso y dentro algo alargado.
Pillamos el pintalabios sobre la mesa.
El maletín que hay en el suelo justo al entrar en la cocina precisa de 3 números con figuras geométricas: el pentágono está en el retrato grande del fondo, el círculo perfecto apartando la taza sobre la mesa del pintalabios ese y el círculo imperfecto de momento a boleo, que ya saldrá :P. Ese maletín contiene el frasco y eso alargadoes el mango y la brocha para maquillaje(o para huellas dactilares). Lo combinamos todo, vamos.

Jan

Efectivamente es para las huellas dactilares. Vamos a la parte superior de frigorífico y le pasamos la brocha. Quedan marcadas las "ditades" (no sé como se dice en castellano), las huellas de los dedos y los pulsamos claro. Se abre y cogemos el cuchillo.
En el calendario con el mes "Dextember"¿?, a la derecha del frigorífico, está el 7 del círculo imperfecto. Tarde o temprano ya saldría ...
con el cuchillo abrimos el regalo "para nosotros" donde estaba el cadáver. contiene una ruedad con las letras del alfabeto. A deletrear alguna palabra tocan.

Jan

Si las vamos pulsando, las letras, vemos que se quedan activadas 7 letras. Pues como sea anagrama, y en inglés, ya me veo googleando página :P.
Dentro de la caja de cereales, sobre la mesa, encontramos la pieza que falta para el puzzle del cuadro en la repisa que separa comedor y cocina. Lo resolvemos sin problemas y tenemos el nombre que debemos dejar activado en esa caja con las letras.
Se abre y hay un dibujo que no sale, ni dándole con el cuchillo :P.

Jan

El cuchillo lo usamos en el ojo derecho del retrato grande del fondo, que es lo mque nos indica ese papel que no sale, claro. Ahora sí se ve.
Y ya tenemos la llave para escapar por la trampilla del suelo de la cocina.

Jan

Vista 14.
Debajo de ese cubo en el suelo hay una bombilla.
A la cremallera parece faltarle el tirador.
Vamos a la mesa del fondo de la derecha y en uno de sus cajones tenemos el tirador de la cremallera.
apartando el mante tenemos una herramienta en forma como de "Y".
Montamos la cremallera y la abrimos. Tenemos com un clip de pelo y pista en una estrella de 5 puntas.
Nos acercamos a las puertas del GWL Bengkel y recogemos esa especie de cuña del suelo. anotamos la pista de las flechas en los cristales.

Jan

Eso en forma de "Y" es la palanca para dar la luz en la habitación del fondo, a la izquierda. coclocamos previamente la bombilla arriba.
Tenemos puzzle de la estrella de 5 puntas, al colocar en el centro eso que parecía una cuña.
Lo resolvemos colocando la estrella en la posición de la pista y los">" apuntando hacia fuera y se abre.
Parece que nos falta alguna pieza ...

Jan

Vamos a la puerta del helicóptero y lo abrimos con el clip, a modo de ganzúa en la cerradura, con las pistas de la puerta de cristal y la última es en el propio helicóptero.
Tenemos un maletín que precisa de 3 números ¿?

Jan

cogemos el papel blanco que hay dentro del helicóptero.
Lo pasamos por la caja que hay en la habitación del fondo y se intuye un número. apagamos la luz y ahora sí que lo vemos bien, con el fosforito :).
Abrimos el maletín con ese código y tenemos ya las tenazas para cortar la cadena de la puerta de cristal.

Jan

Vista 15.
Vemos un montón de igualdades ilógicas ¿?
Vamos a la mesa de la derecha y cogemos las cerillas chiquititas.
En la butaca derecha hay un par de pilas y un libro con 2 números romanos, que se queda ahí.
apartamos el cuadro arriba de lachimenea y aparece un puzzle de números. Parece que deberemos encontrar antes las 3 llaves, que deben estar en los 3 cofres ¿?

Jan

Enn la librearía de la izquierda, quitamos unos libros. Justo a su derecha hay más números romanos.
en la de la derecha, vemos otros números romanos.
a la izquierda de la chimenea tenemos la leña y la crowbar.
Metemos leña en dicha chimenea y le prendemos fuego. Vemos más números romanos.
Esos abren el cofrecito central. Tenemos una llave, efectivasmente, para el puzzle de arriba.
A ver losotros 2 cofres ...

Jan

Con la crowbar quitamos la reja de la pared izquierda. tenemos un frasco de líquido verde que usamos en ese recipiente de la mesa derecha para conseguir la llave que abre el cofre derecho. tenemos la llave para la cerradura izquierda del puzzle de arriba de la chimenea.
Tras el cuadro de las nubes arriba donde la rejilla hay una caja fuerte que precisa una palabra de 5 letras.
Justo debajo del puzzle arriba de la chimenea y la propia chimenea, se acerca la vista y tenemos una linterna. Le ponemos las pilas e iluminamos donde sacamos los libros, a la izquierda. Vemos y conseguimos la lupa.

Jan

La usamos en ese libro sobre la mesa derecha y ya tenemos la palabra a escribir en el puzzle de la pared izquierda. Conseguimos un círculo negro y blanco, que parece ser un espejo, ya que lo colocamos en el soporte ese justo debajo del puzzle, donde la linterna, y vemos los 3 números, al revés, claro que abren el cofre primero. Tenemos la llave restante.
La colocamos y tenemos una parte resuelta.
Los números al revés son 831, por si alguien tiene problemas con los números al revés.

Jan

ahora tenemos que combinar pistas, la de las igualdades con los números romanos de colres que hemos visto en el sillón derecho y a ambos lados de la chimenea.
2 = Azul y Negro
3 = Azul y Rojo
111 = Verde y Amarillo
2 = 12
3 = 13
111 = 31

Nos da un libro que colocamos en esa especie de bandeja en la libreria de la derecha y escapamos !!!

Hasta otro :).

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