Room Escape 3: In The Office

Juego de escape chino creado por 4399.

En este juego de escape, debes encontrar la salida de cada uno de los 15 niveles/oficinas. Para lograrlo, tienes que hallar y usar adecuadamente los objetos a tu alrededor, así como resolver algunos puzzles.
Buena suerte!

Jugar Room Escape 3: In The Office

34 comentarios:

Jan

Hola, hola. La chica muy moona pero no entiendo nada de lo que me dice :p.

Vista 1.
Nos ponemos mirando al ordenador y tras el poster descubirmos una llave.
También vemos número de 4 cifras.
La parte inferior del mueble de la izquierda se puede sacar, pero necesitamos ahora destornillador. Arriba, vemos los 3 números romanos para el cajón del ordenador
Nos podemos acercar al cerdito en esa estanteria a la izquierda de la puerta ¿?

Jan

Bueno, abrimos el cajón con los romanos y tenemos el martillo para darle al cerdito.
Tenemos ahora una moneda que usamos como destornillador en la parte inferior del armario de la izquierda y conseguimos una caja. bueno, conseguimos, conseguimos ... la abrimos ahí mismo con la llave que tenemos y dentro está la llave que abre la puerta.

Jan

Vista 2.
Vamos a la izquierda de la puerta, donde los cuadros, y cogemos los dos floreros.
Esos 4 cuadros deberemos girarlos según los vamos viendo por esa habitación:
- El rojo y el azul están debajo;
- El negro está en el mueble a la derecha de la puerta;
- El verde está en el cajón de la mesa del ordenador.
Se abre la caja fuerte y vemos el código para desbloquear el ordenador.

Jan

Nos aparece un damero con un par de damas a colocar en dos recuadros concretos. Lo usamos en el damero del suelo para colocar los 2 floreros.
Arriba de la puerta vemos los 4 números a marcar en el código para dicha puerta.
Resilta que es falsa y tenemos la llave para escapar por el armario.

Jan

Vista 3.
Vaya lavabos más caóticos.
En la taquilla inferior derecha a la izquierda de la puerta encontramos una llave inglesa.
Le damos a la válvula que hay arriba del espejo de la izquierda, y vemos pista de flechas.
En el del centro, el lavabo yiene letrero de no funciona.

Y debo dejarlo. Suerte a los que sigáis.

Edgar

Le sigo yo un poco...

-Toma pedazo de papel de la derecha de la pista de flechas.
-Con el papel, limpia la pintura verde derramada y aparece "S VIII"
-Usa la pista anterior como coordenadas en la pared de la derecha de la puerta, para saber cual azulejo hay que romper con la llave inglesa, y de ahí tomamos una llave.
-La llave se usa debajo del lavabo que no funciona y resuelve las válvulas con la pista de flechas del espejo (arriba: ← ↓ y abajo: → ↓ )
-Con la llave que tomas del lavabo, escapas de este baño.

Edgar

Vista 4

-Del escritorio (derecha de la puerta), toma los alicates y la aguja que cuelga de la lámpara; combina ambos para crear un gancho.
-Con el gancho, saca la caja del acuario (izq) y, de la caja, un foco y la llave azul.
-De regreso a la lámpara, ponle el foco para ver código de 4 dígitos.
-El código anterior abre la caja fuerte detrás del cuadro (pared derecha), para conseguir un cuchillo y la llave amarilla.
-Usa el cuchillo en la X del tiburón y se obtiene la llave roja.
-Las 3 llaves en el locker junto a la puerta te dan la llave de escape.

Edgar

Vista 5.

-En la cubeta amarilla (verde?) hay un trapeador y una llave que puedes tomar.
-Con el trapeador, quita las telarañas del techo (der) para ver un código de 3 dígitos; recuérdalo.
-Con la llave, abre la caja roja (abajo, der) y toma el destornillador.
-El destornillador abre el ducto de ventilación (esquina inferior derecha) donde introduces el código que encontraste antes, y sacas la palanca (crowbar).
-Sobre una caja gris en el suelo hay una botella con líquido azul y junto a la caja roja (abajo, der) hay otra con líquido amarillo; toma ambas y combínalas en el inventario.
-Hay 4 botellas con un líquido verde sobre una repisa alta (arriba, izquierda); ahí viertes tu líquido verde y memoriza los niveles de los nuevos líquidos en cada botella (Y=4, R=2, G=1, B=3).
-Con la palanca, abre la caja de madera (esq. inf. izq.), resuelve el puzzle con los niveles del paso anterior y escapa con la llave que de ahí obtengas.

Jan

Gracias, Edgar.
Las flechas de la Vista 3 me han dado la llave como sigue:
← ↓
↓ →

Vista 6.
Móvil sin bateria sobre la mesita, al lado de las páginas amarillas.
La encontramos en el sofá de la derecha que tiene encima esa especie de jarrón. Ahora nos falta saber a quién llamar o whatsappear :).
Vemos los 4 monumentos más atrás; bueno, más que verlos, lo cogemos todos.

Jan

Bueno, el número a llamar nos lo indican las páginas amarillas. El móvil nos muestra un número de canal al que llamamos.
Pues vamos a la tele de la pared del fondo u no hay mando, hay que hacerlo como antes. Nos aproximamos a la esquina inferior izquierda y tecleamos el número de canal.
Vemos el orden correcto para recolocar los monumentos en la repisa de donde los pillamos.
Conseguimos una plantilla que usamos en los números que aparecen al levantar la persiana a la derecha de la puerta. Con esos 4 números abrimos la combinación de dicha puerta.

Jan

Vista 7.
Tumbamos la silla del escritorio y cogemos el post-it con el número de 2 cifras.
Va en la pizarra que hay delante del ordenador. Ya hay otro post-it colocado. Lo penemos y le vamos dando hasta que se quedan fijos en unos números. Faltan un par ...
En la papelra de la derecha tenemos el rojo.
El azul está tras uno de los libros de los estantes a la derecha de la puerta. Deberemos moverlos todos, pues hay las 2 piezas que faltan para completar el puzzle de la pared de la derecha.

Jan

Bueno, de hecho sólo falta una. Completamos el puzzle del gatito y ocurre algo ...
Colocamos los dos post-it restantes y les damos.
Aparece un número de 3 cifras fijo con un dibujo de un gato.
Vamos a la ventana de la izquierda y colocamos la foto esa que nos queda. a contraluz, vemos ahora la posición correcta para volver a colocar los libros en las estanterias. Aparece una caja fuerte con combinación de 5 números ¿?
Claro los 3 de la pizarra y el "38" del gato.
Conseguimos la llave para avanzar.

Y ahí lo dejo de tarea. Os leo luego para seguirle, espero :).

Edgar

Vista 8.

-En la pizarra (der.) encuentras el brazo de robot #1/2.
-Mira la foto de los perros (1er. plano) y toma nota de los colores de sus camisas; usa esos colores para abrir el bote metálico (izq.) y conseguir el brazo de robot #2/2.
-Mira los diplomas sobre la pared verde y nota que tienen números, que tienes que ordenar por año; así ya tienes un código de 4 dígitos.
-En la mesita amarilla (izq.), debajo del robot, hay una caja que debes abrir con el código anterior para tomar el puntero láser #1/2; ya que estás ahí, ponle un brazo y un puntero al robot sobre la mesita.
-Resuelve el puzzle de la TV, poniendo los números que cumplan con la regla > (mayor que) y < (menor que), pero ninguno de los números debe repetirse. Pero todo se facilita si notas hay unas luces de colores encendidas a los lados de la TV; los colores de estas luces deben corresponder a los de los números en el puzzle. Hecho correctamente, tomas una llave de la consola "XStation" debajo del televisor.
-Del estante a la derecha de la consola, toma una caja de videojuego y ábrela con la llave para conseguir el puntero láser #2/2.
-Acércate ahora al otro robot (1er. plano, sobre la mesa roja) y ponle también su brazo y su puntero.
-Resuelve ahora el puzzle del balón de futbol, rotando las 6 piezas de modo que cada número de sus lados coincida en color con el que tienen adyacente, y que ambos números adyacentes sumen 11 (supongo que el número de jugadores en la cancha de futbol es la pista). Puedes comenzar alineando los números 1 y 10 (en color amarillo) arriba a la derecha, y seguir desde ahí. Hecho correctamente te dará un cassette (VHS?)
-Mete el cassette en el proyector (abajo, der.) para ver una serie de números sobre la pared verde. Nota que dos de ellos están señalados con los punteros láser, y ya tienes un nuevo código de 4 dígitos, que usas en la puerta para salir.

Edgar

Vista 9
-Acércate a la puerta para ver la hora en números rojos.
-Usa esos 4 dígitos para abrir el cuadro rojo (pared derecha); toma la manivela y la linterna de mano.
-Con la manivela abres el cuadro verde (pared derecha) y tomas la llave con etiqueta amarilla.
-Usa esa llave para abrir el cajón del mueble amarillo y resuelve el puzzle, haciendo click en los cuadros de arriba para que coincidan, como reflejados en un espejo, con los de abajo. Hecho correctamente, click en la manija y toma la llave con etiqueta azul.
-Esa llave abre el cuadro azul (pared derecha), donde resuelves el puzzle rotando las piezas y encuentras una batería junto a un espejo; le pones la batería a la linterna y la usas sobre el espejo para ver 4 dígitos color rosa.
-Con ese código, abres la caja rosa (izq.) y hay una pieza roja, que le pones a la linterna.
-Regresa al espejo y con la linterna ces ahora números rojos; este código abre la caja azul debajo del cuadro azul, que contiene la llave con la que escapas.

Edgar

Vista 10

-Sobre la barra (abajo, der.) hay un botón blanco que debes tomar, y del plato sobre la mesa (centro), un bloque de hielo.
-Mete el hielo en el microondas y pon el botón arriba a la derecha; resuelve ahora el puzzle de botones del micro, donde tienes que encenderlos todos en el orden correcto (si fallas, vuelves a empezar; no hay pista, todo es prueba y error), tras lo cual obtienes una llave.
-Esta llave abre la alacena verde (arriba, izq.), donde encuentras la batería #1/2 y el pan.
-De la repisa directamente arriba del fregadero, toma el cuchillo, y de la alacena morada (der.) un botón rojo.
-El botón va en el tostador, combina el cuchillo y el pan para tener una rebanada que va dentro del tostador; luego de presionar el botón rojo ves una hora... y no olvides tomar la llave azul.
-Con esa llave abres la alacena azul de abajo para tomar la otra batería (#2/2).
-En el reloj a un lado de la puerta, pones ambas baterías e insertas la hora vista en el pan.

Jan

Gracia Edgar. Sigo.
Vaya tela con el cuadro de Jackson Pollock de la vista 9 ... Mejor empezar por las rayas de la fila inferior.

Vista 10.
Cogemos lo que hay en uno de los platos en la mesa redonda y lo ponemos en el microondas. Y ahí se queda, de momento :p.
Pillamos el botón con muelle de la derecha de todo. Ahora lo colocamos en el micro, arriba de los botones rojos y ya podemos cerrar la puerta.
Abrimos el armario superior de la derecha de todo y pillamos ese botón rojo y negro, que es para la tostadora de debajo.
cogemos el cuchillo en estante arriba del fregadero.
El microondas lo he abierto probando, que se quedan activos los botones. El orden es:
46
23
15
Tenemos deshecho el hielo, sería eso, y una llave.

Jan

Con esa llave abrimos el armario superior izquierda, en verde, el penúltimo, y sacamos pan Bimbo y una pila.
Cortamos uma rebanada de pan con el cuchillo y lo metemos al tostador. Le damos al botón y tenemos la llave que abre el armario celeste a la derecha del fregadero, abajo, y una hora.
Con la llave tenemos otra pila de ese armario.
Ponemos las dos pilas a la derecha de la puerta, en ese panel u ajustamos la hora que hemos visto u podemos pasar a la fiesta de cumpleaños :).

Jan

Vista 11.
Bajo el capìrote amarillo cercano hay como un dispositivo.
Gateamos bajo el sofá rojo del fondo para pillar la bombilla.
La colocamos en la lámpara más próxima, en el techo, y tenemos la llave que abre la puerta de la taquilla inferior azul, en el lado izquierdo. Sacamos un cuchillo con el que cortamos otro trozo de pastel para descubrir el destornillador.
Lo usamos en la rejilla del techo, hacia el fondo, a la izquierda.
Tenemos ahora una cámara a la que le sacamos la pila usando el destornillador que aún tenemos.

Jan

Esa pila la colocamos en el dispositivo sobre la mesa que descubrimos antes y resulta ser un reloj digital. Escribimos esa hora en la caja que hay en el sofá rojo del fondo, sobre el asiento, y tenemos una llave y una pista de círculos.
La llave abre la taquilla central.
Hay ahora unas copas, que deberemos ir pulsando para dejar iluminadas la 2ª, la 3ª, la 5ª y la &ª, según esa pista de los círculos.
Nos aparece ahora 4 números en esas tazas que son los que abren la taquilla de arriba y he ahí otro nuevo puzzle.
Vamos girando cada letra para escribir la palabra OPEN y ya podemos avanzar a la sala de juegos.

Jan

Vista 12.
Pillamos el regalo de la derecha, nada más entrar.
Lo abrimos con el cutter que está en la mesita de cristal, a la izquierda del juego de ajedrez.
Tenemos la parte final de un telescopio,
Pillamos los reglos sobre el sofá y los abrimos con el cutter. Tenemos el telescopio al que añadimos la parte final de antes (ahora ya sabéis cómo sabía que era una parte del telescopio).
Lo montamos en el trípode y miramos por él. Hay que mirar por ese círculo en el centro del telescopio, sobre la tira oscura.
Pillamos el dardo de la diana que usamos para petar el globo y recoger la moneda para insertarla en la máquina de videojuegos.
Resolvemos el puzzle de las tuberías y nos cae una cartulina amarilla, en la parte inferior de la máquina.
La colocamos en la pared del fondo, donde los colorines esos.
Unimos como si fuera una línea los colores amarillo y sacamos la parte central de la diana de donde sacamos antes el dardo.

Jan

La colocamos de manera que vayan doblando los números (se me ha abierto de golpe) y tenemos una caja fuerte donde escribimos el código del telescopio y dentro está la Dama de ajedrez que colocamos en el cuadro correspondiente (Q-C3→ Queen = Reina C3) y nos da la llave para pasar a la vista del billar y el coche.

Jan

Vista 13.
Pillamoe el taco sobre la mesa de billar.
Sobre uno de los sofás azules con espirales de la derecha hay una llave.
apartamos los dos pufs cuadrados de la izquierda y aparece otra llave y un dispositivo.
Dicho dispositivo olo conectamos a la table sobre la butaca de la izquierda. también vemos ahí una pista con letras y números de colores ¿?
Con la llave plateada abrimos el coche y tenemos una caja que precisa 4 números.
Con la otra llave abrimos el capó y aparece un nuevo puzzle de botones.
El orden a clickear es:
7163
0425
Nos da acesso al puzzle de unir los cables de colores. Tiene tela marinera: esto no casa ni con pegamento ....
Quitamos una de las bombillas de la lámpara verde sobre el billar y la colocamos en en el foco derecho del coche, mientras vamos batallabdo en ese puzzle :P.
¡¡¡Aaaayyy!! Debemos sacar con el taco antes que nada. Miramos en las 3 troneras las bolas que hemos metido y con ellas algo haremos porque me he quedado atascado ...

Jan

bue no, pues probaando he abierto la caja dentro del coche: ? 3 2 5 de las bolas de billar coladas y luego al primero le he ido dando. Se ha abierto y tenemos un pen que colocamos en el dispositivo de USB's de la tablet y tenemos otro puzzle. Estos asiáticos se creen que somos Alan Turing :P

Edgar

Jan, el puzzle del capó consiste solo en cerrar el circuito de cables verdes. Ignora el resto. Espero que me dé a entender bien.

Jan

OK. Es bastante liado esto, Edgar. Gracias
He encontrado este link que lo aclara bastante :)
https://snag.gy/9wycAY.jpg

Se enciende el faro del coche y, alejándonos hasta la mesa del billar vemos el número en la pared. (igual era el primer número para la caja dentro del coche junto a las bolas de billar ¿?

Edgar

Es correcto, el 7 es el dígito que brutforceaste.

Para el papel con ecuaciones, checa aquellas que tienen =1

Edgar

Las que tienen x=1 son: F=1, 8=1 y Y=1.
Eso significa que la primer columna de la respuesta es:
F
8
Y

Haz lo mismo con x=2, x=3 y x=4

Jan

Bravo, Edgar. Muy bien.
como dice Edgar, nos quedaría:
F E T A
8 6 1 3
Y B R G

Vemos número de 4 cifras que abre ya la puerta !!

Edgar

Vas bien, ya te está esperando el otro en cuanto termines este, jeje

Jan

Vista 14.
Después de la anterior, ya estoy medio mareado :p.

Abrimos uno de los cajones de la izquierda y sacamos tarjeta de memoria.
Pillamos la pila junto a las pantallas, sobre la mesa.
Bueno, no sé qué es eso, pero unimos la tarjeta de meoria con la pila y la enchufaremos en alfún sitio ...

Me ha baneado el chat por reirme :P

Jan

Madre mía. Abrimos el cuaderno ese donde el teléfono rojo y hay una parrafada que ya asusta :P
y ya lo seguirá Edgar, que me voy a preparar la cena :).
Saludos !!

Edgar

Sigo...
-En el cajón donde Jan encontró lo que parece una tarjeta de memoria (que más bien resulta ser la cubierta trasera de un radio), olvidó tomar una antena.
-En el sillón (abajo, izq) hay una crowbar que se usa para forzar uno de los cajones (der.), y de ahí se obtiene un radio (walkie-talkie), al que le pones la antena y la cubierta+pila.
-Pon el radio en el aparato sobre el escritorio (izq) y aparecen 3 dígitos, que se usan para abrir el portafolios (suelo) y tomar la cinta adhesiva y una navaja.
-Hay unos cables negros debajo de los monitores que deberas arreglar con la navaja y la cinta; ahora vemos que cada uno de los 3 monitores requieren algo diferente y que a la derecha hay pantallas numeradas 0~9.
-Abre la libreta y toma nota de las habitaciones descritas en cada uno de los 4 párrafos. Ejemplo, el párrafo 1 menciona las habitaciones 03, 06, 01 (en ese orden); vas pues a las 9 pantallas y haces click en esas habitaciones y aparece un número (4). Repite el procedimiento con los otros 3 párrafos y obtienes al final un código de 4 dígitos (y el monitor derecho ya no está rojo).
-El código anterior va para el monitor izquierdo, que activa un panel de 9x9 dígitos a la izquierda de la pantalla de juego.
-Resuelve el puzzle del panel haciendo click en los pares de números rojos, de manera que no se repita ningúno de ellos; además, no debe haber ningún dígito repetido en ningún renglón o columna o en bloques de 3x3 (si te suena familiar es porque se resuelve exactamente igual que un sudoku). Resuelto correctamente, obtienes una tecla y una tarjeta.
-La tecla (Y) se pone en el teclado del escritorio y con la tarjeta abres la puerta para salir.

Edgar

Vista 15

-Hay dos mesitas a la derecha. De la más cercana toma una pluma, que colocas en un portaplumas sobre la otra mesa, de donde también tomas un cuadrito azul.
-El cuadrito va en el mapa detrás de la recepción y puedes hacer click en otro cuadrito (uno en África) que abre una compuerta, de la que sacas una placa con letras.
-Ve a la PC de la recepción y resuelve las igualdades en la pantalla (arriba 6 y 13; abajo 5 y 10); luego acércate a la imagen izquierda del monitor para ver V1C1, V2N1, V3D1.
-Debajo de la PC hay un cajón donde colocas la placa del mapa. Nota que hay 3 sets de placas con números/letras y que solo las letras son movibles. Desliza estas para que concuerden con la pista del paso anterior:
1
C
1
N
1
D
-Tomas las 2 estatuas de Buda y los colocas en la mesa a lado de la pluma, gira los Budas en la posición → y ↑ (no encontré pista), click en la pluma y te da una llave.
-La llave abre el maletín sobre la silla cerca de la segunda mesita, de donde sacas una bandera azul.
-Al pie de una silla de la otra mesita hay un maletín similar que requiere de un código de 3 dígitos, pero el primero está atascado en 8. Abre el maletín con 873 como clave (no encontré pista) y ahora sacas una bandera amarilla.
-Ambas banderas van sobre la recepción junto a la blanca, la amarilla a la izquierda y la azul a la derecha (no encontré pista); se abre un compartimento con un post-it que dice 6348.
-Regresa a la recepción y entra ese código en el monitor de la PC; la imagen de la izquierda muestra huellas que se dirigen a una de las plantas; ve ahí.
-En el tiesto de esa planta hay una llave, que usas en una caja blanca sobre el escrito de la recepción para abrir la puerta, como lo puedes ver en la imagen derecha del monitor. Escapa.

Jan

Hola y muchas gracias Edgar.
Vaya con los chinos.
Para el sudoku de la vista 14, al ir por parejas es más fácil. empezamos por la izquierda y buscando la columna que haya menos a colocar, buscando los que faltan. De arriba a abajo, esas parejas serían:
26, 84, 36, 59, 95, 36,53, 12 y 17.

En la vista 15 ya casi he leido la mitad para salir :D.
Gracias y saludos !!

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