Marshmallow's New Home - Room One

Juego de escape japonés creado por Maroya.

Marshmallow y Komaro son dos simáticos gatos que acaban de llegar a casa de su nuevo amo. Ayúdalos a resolver puzzles y usar objetos para escapar de la habitación y hacer una pequeña expedición de reconocimiento al siguiente cuarto.
Buena suerte!

Jugar Marshmallow's New Home - Room One

1 comentario:

Edgar

Marshmallow's New Home - Room One (SOLUCIÓN)

VENTANA
Toma la madera larga al lado de la cómoda.
De los cajones superiores, toma las tijeras, el palo 1/4 y el panel de pollito.

ESCRITORIO
En el archivo de la PC, instrucciones para construir una escalera.
Moviendo a un lado la silla, plástico amarillo con figuras del cajón largo.
Del cajón inferior, una llave que abre el cajón de arriba y que contiene el destornillador.

PUERTA
En la repisa alta, el palo 2/4 detrás de los muñecos.
En la repisa media, secuencia de direcciones: [I-D-D-I-D].

ESCRITORIO
Con la secuencia anterior, abre el segundo cajón inferior del armario y toma el martillo.

VENTANA
Levanta la tapa de la impresora, pon el plástico amarillo dentro y ciérrala; levanta luego la pequeña pantalla de display y presiona el botón de encendido (en el cuadro de diálogo) y toma el papel con figuras.
Usa las tijeras para cortar huecos en este papel.
El segundo cajón inferior de la cómoda está asegurado con un tornillo a la izquierda, usa el destornillador y encuentra un sobre con un CD dentro; al reverso del sobre, una pista para fijarse en los libros del librero.

CORTINA
Abre la cortina, dobla las cobijas y encuentra el palo 3/4.
Una caja rosa en la cabecera de la cama abre con el destornillador; toma el panel de perro.
Otra vez el destornillador para quitar el cuadro a los pies de la cama y usa el papel perforado para ver qué números pertenecen a qué figura; detrás del cuadro el orden de figuras: [7913].

ESCRITORIO
Con el código anterior, abre las puertas del armario y toma la segunda madera larga.
Pon el CD en el monitor de la PC (lado derecho) y mira un grid de números.

PUERTA
Mira detenidamente los libros y nota que tienen determinada cantidad de líneas por color: rojo=1, azul=2, amarillo=3, naranja=4, azul oscuro=5.

ESCRITORIO
De vuelta en el grid, selecciona abajo el color para iluminar los cuadros del grid; al final deberás poder ver un número con los colores rojo, naranja y amarillo (los 2 tonos de azul son el fondo): [613] .

VENTANA
Abre el cajón inferior con el código anterior y toma el cuarto palo.
Construye la escalera.

CORTINA
Pon la escalera para alcanzar los armarios superiores y toma el panel de gato.

PUERTA
En la repisa de abajo, y con el orden de los animales en la repisa de arriba, coloca los paneles en la caja, presiona OK y toma la llave, que usas en la puerta para escapar.

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