Gatamari Escape 19: Gate Escape X

Juego de escape japonés creado por Gatamari.

Este juego es la Edición Especial de la serie Gate de 7 partes, que tuvo lugar en Gatamari Escape 6 al 12. Serie que recordamos como una de las más largas y complejas de este autor. Como era de esperarse, este epílogo de la serie no es algo fácil de resolver. El juego tiene 7 finales posibles y función de guardado (que recomiendo usar constantemente).
Buena suerte!

Jugar Gatamari Escape 19: Gate Escape X

10 comentarios:

Anónimo

lo he intentado varias veces y no puedo con el puzle de los muñecos de nieve,una solución en vídeo de este juego??,lube

Edgar

lube, este juego junto con otros que salieron por las mismas fechas no tienen solución de mi parte por falta de tiempo. Aún ahora me es difícil escribir o grabar soluciones debido a otras obligaciones. Tenme paciencia que es mi intención volver a los juegos de estas fechas para publicar su solución.
Mientras tanto, te agradezco a ti y a quien quiera colaborar, escribiendo pistas/soluciones para cualquier juego. Este espacio debe ser de todos y para todos.

Anónimo

ok Edgar no tengas prisa por la solucion ,me gusta tomarme mi tiempo con los juegos, a veces tardo meses en acabar un juego,gracias por tu ayuda,un graaaaaan blog,ahora visito menos los otros jajaja,lube

Anónimo

por cierto hay juegos que ya vienen con el video solucion(imagino que ya lo sabes), como por ejemplo el último de seldefiant,aunque tus guias son magnificas,lo digo por ahorrarte trabajo y tiempo... hace unos meses estaba jugando uno de petithima y busque la solucion en video,era tuyo,3000 visitas!!,no recuerdo que juego era

Edgar

Petithima Room 9, lo hice el 10 de julio del 2011, en High Definition y con más de 15 callouts.
Vaya que el tiempo vuela! No me preguntes qué disfruto más, si escribir o grabar para los juegos :)

Edgar

Tenías razón lube, solo en video se explica mejor ese puzzle,
aquí voy...

Edgar

Gatamari Escape 19: Gate Escape X - SOLUCIÓN (parte 1 de 2)

CUARTO 1
No puedes hacer más que avanzar al Norte.

CUARTO 2
Este, la pista. [0→5→2→4→3→1] donde las flechas corresponden a una posición de cada palanca en el puzzle.
 La solución: De 0→5= +5; 5→2= -3; 2→4= +2; 4→3= -1; 3→1= -2.
Oeste, el puzzle. Coloca las palancas en las posiciones +5 -3 +2 -1 -2; toma el DRIVER.
 En éste link puedes ver la solución gráfica de este puzzle.
Norte, la puerta. Usa el DRIVER para abrirla y avanza.

CUARTO 3
Norte, el juego. Presiona el botón verde en el momento adecuado para obtener el número indicado; al completar el juego, puedes tomar el DECODER.
Oeste, la pista. Usa el DECODER para leerla: [SELECTION - CTN]
 La solución: SELECTION - CTN = SELEIO. La flecha roja indica girar el resultado 180°; como números digitales, SELEIO se ve 013735.
Este, el puzzle. Entra 013735 y ‘ENTER’; avanza.

CUARTO 4
Norte, la pista. En el panel derecho puedes ver un ejemplo animado de cómo los imanes afectan los círculos interiores; nota que los colores (polos) opuestos se atraen. De la misma manera, en el panel izquierdo, debes anticipar el comportamiento de los 7 círculos si fueran afectados por los imanes.
 En éste link puedes ver la solución gráfica de este puzzle.
Sur, el puzzle. Entra el mensaje descifrado (zip code) y toma el REACHER.
Este, la puerta. Usa el REACHER para presionar el botón sobre la puerta; avanza.

CUARTO 5
Norte, la pista. Con base en lo que ves en las 5 fotos, debes deducir la posición de cada persona alrededor de la mesa.
Este, el puzzle. Por la foto del centro sabemos que blanco va arriba (3 velas); por la foto inferior izquierda sabemos que abajo (vela roja) va azul claro con amarillo a su izquierda; por la foto superior izquierda sabemos que a la derecha de azul claro (que ya tenemos situado abajo) va naranja y gris (éste último frente a una de las 2 velas blancas); por la foto superior derecha sabemos que frente a la otra vela blanca (izquierda) va rosa con azul a su izquierda; por último, entre blanco y gris, el espacio vacío está ocupado por verde. Click en OK y toma el LIGHTER.
 En éste link puedes ver la solución gráfica de este puzzle.
Usa el LIGHTER en la puerta y avanza.

CUARTO 6
Este, la pista. Mira la posición de los muñecos de nieve.
Oeste, el puzzle. Desliza las hileras y las columnas para obtener la misma posición de los muñecos de nieve que viste en la pared opuesta. Al lograrlo, la respectiva luz verde se enciende y puedes tomar el HAMMER.
En éste link puedes ver la solución de este puzzle en video (youtube)
Sur, la puerta. Usa el HAMMER para avanzar.

Edgar

Gatamari Escape 19: Gate Escape X – SOLUCIÓN (parte 2 de 2)

CUARTO 7
Este, la pista. Mira en las balanzas las equivalencias en peso de las pelotas de colores (se entiende que las pelotas de un mismo color pesan lo mismo, y las de diferente color tienen diferente peso). Si 3 pelotas rojas pesan lo mismo que 2 amarillas, podemos asumir que cada pelota roja pesa, digamos, 2 unidades (digamos kilos) y cada pelota amarilla pesa 3. En ese sentido, y para equilibrar la segunda balanza, tendríamos que asumir que la pelota azul pesa 5 kilos. Así pues, el peso de cada pelota por color puede ser: Roja=2; Amarilla=3; Azul=5.
Sur, el puzzle. De arriba hacia abajo, y con ayuda de las equivalencias anteriores, podemos saber qué lado de la balanza es más pesado. La solución es: D-D-I-D-I-D-OK y tomas el CUTTER .
Oeste, la puerta. Usa el CUTTER, avanza.

CUARTO 8
Sur, la pista. Del reloj (representado por el círculo blanco) debes obtener los valores para los colores rojo, azul y negro, y de estos deducir el código de 3 dígitos que el puzzle requiere.
Este, el reloj. De las manecillas tenemos [8:20:36].
Oeste, el puzzle. Entra el código de 3 dígitos deducido de lo anterior, click en OK y toma el UNLOCKER.
 La solución: En matemáticas el símbolo colon [:] indica una razón, que es la relación que guardan 2 o más términos, mientras que la relación de igualdad entre 2 razones es una proporción. Podemos decir que 3 es a 4 como 6 es a 8 (3:4 = 6:8) porque ambas razones expresan la misma proporción. De la razón 8:20:36, divide cada término entre 4 para obtener otra con la misma proporción y de sólo 1 dígito por término. La respuesta es 2:5:9
Norte, la puerta. Usa el UNLOCKER para avanzar.

CUARTO 9
Combate la versión maligna de Rudolph; usa en este orden a LIGHTER, DRIVER, REACHER, UNLOCKER, HAMMER, DECODER y CUTTER. Rudolph irá directo a tu inventario, y de su cuello toma la nota, con un mapa del lugar.
Oeste, bala la palanca. Esto abre el acceso al cuarto 1.
Recorre de regreso todos los cuartos, tomando nota de las posiciones de las luces de colores encendidas en algunos de ellos; ve relacionando éstas en el mapa y con sus respectivas letras.

CUARTO 8: Verde al NE, rojo al SO; letra N.
CUARTO 6: Azul al NO, rosa al SE; letra Z.
CUARTO 3: Azul al NO, verde al NE; letra U.
CUARTO 2: Blanco al NE, rosa al SE; letra C.

CUARTO 1
Este, el puzzle. Debes presionar los botones de las esquinas en la secuencia apropiada, la cual comienza, como la pista inferior indica, en la luz blanca y termina en la luz roja. Ten en cuenta que la luz al final de una letra está en la misma posición al comienzo de la siguiente letra, y no debes presionar al mismo botón 2 veces.
La secuencia es: ↗ ↖ ↙ ↘ ↙ ↗ ↖ ↙ ↘ ↗ ↘ ↖ ↙ OK
 Tal vez ésta imagen ayude a verlo mejor.
Haz click en el portal ‘PRESENTER’ y voltea al oeste después de los diálogos.
Recomendación: Guarda tu juego aquí por si te interesa ver todos los 7 finales posibles.
En el panel que está abierto, puedes elegir uno de los 6 regalos con el que quieras escapar por la puerta al sur, y del regalo que elijas dependerá el final que tengas (el salir sin regalo también da un final distinto).
  ~ F I N ~

Anónimo

siiii!!,gracias a tu ayuda Edgar,tengo mi martillo,lube

Anónimo

por supuesto!!, elegí el regalo grande,jeje...que bruto corto hasta la tabla,lube

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