Escape from Circus 2

Juego de escape y puzzles creado por Abroy.

Bienvenido de vuelta al circo. 25 niveles más en la pista principal que te sorprenderán y harán que uses todo tu ingenio para abrir la puerta al siguiente acto. No hay red de seguridad!
Buena suerte!

Jugar Escape from Circus 2

2 comentarios:

Edgar

Escape from Circus 2 - Solución

NIVEL 1
● Sincroniza el balanceo de los trapecistas para que la pelota llegue a la diana.

NIVEL 2
● Lleva el trapecio a la izquierda, sobre el rinoceronte.
● Toma la trompeta, dásela al payaso y click para que toque.
● Presiona el botón rojo.

NIVEL 3
● Click en los payasos para que deletreen ‘EXIT’ con sus cuerpos.

NIVEL 4
● Click en el mago; gira los objetos para que la bola rebote a la izquierda, entre al sombrero y presione el botón naranja cuando salga por el otro sombrero.

NIVEL 5
● Gira el contorno de la pista para presionar los botones rojos en el orden marcado sobre la puerta: DER-IZQ-ABJ.

NIVEL 6
● Click en el panel; lleva dentro las piezas del puzzle (que de hecho, se resuelve solo).

NIVEL 7
● Gira el contorno de la pista para saber a dónde debe apuntar la parte amarilla del centro y a dónde el espacio de la orilla.

NIVEL 8
● Gira el contorno de la pista arrastrándola con tu mouse; encuentra una llave y la cerradura en que se usa.

NIVEL 9
● Mira el diagrama en el suelo; hay que “moverse” de la casilla 1 a la 10.
● Primero pon la palanca de arriba hacia la derecha, la de abajo se pone hacia arriba, y click en la palanca derecha 4 veces.
● Después baja la palanca inferior y click en la palanca derecha 5 veces.

NIVEL 10
● Toma la pala y el recipiente.
● Pon arena en el recipiente y úsala en la mecha del cohete.
● Con la pala, corta un pedazo de mecha.
● Pon la mecha en los cohetes de la puerta.

NIVEL 11
● Toma el spray y el erizo.
● Click en el tanque, necesitas 4 globos.
● Con el spray, click en los globos para escribir “exit”.
El erizo es para reventar los globos que hayas tomado de más.

NIVEL 12
● De la persona en el público que parpadea, toma la llave.
● Usa la llave en el reflector (arriba)
● Click en el mago.

NIVEL 13
● La información en la nota debe ser suficiente para deducir que MORE = ∙ ∙ - ∙ ∙ - (yo no sé cómo o por qué; alguien sabe?)

NIVEL 14
● Toma 4 notas musicales del payaso, la pelota y del botón (bandera) de sonido; ponlas en sus huecos.

NIVEL 15
● Apunta el cañón y sincroniza el disparo hacia el globo con la llave, que usas en el cerrojo sobre la pista.

NIVEL 16
● Pon las 4 pelotas sobre el pedestal y click en ellas para que tengan los números que resultan de multiplicar 24×43 (1032).

NIVEL 17
● Click en los 2 montículos del piso.
Lleva la lente verde al número izquierdo y la lente roja al derecho.
● Entra 7 y 9 sobre la puerta.

NIVEL 18
● Click y arrastra la palanca (abj-der) hasta ver la puerta abierta.

NIVEL 19
● Click en las casillas del panel para dibujar cada uno de los números 1~5.
En este link una imagen con los 5 números dibujados.

NIVEL 20
● A partir del asiento con >15, cuenta 15 asientos a la derecha y encuentra la llave.
● Cuenta 10 asientos a la izquierda de <10 para encontrar el cerrojo.

NIVEL 21
● Reorienta las líneas para dibujar una ‘Z’:
 → ↙
 ↗ ← y presiona el botón rojo.
● Presiona luego los círculos dibujando una ‘Z’:
 ➊ ➋
 ➌ ➍  y presiona el botón rojo.

NIVEL 22
● Click en el tanque, toma el globo.
● Ata el globo al rinoceronte.
● Repite hasta que el rino flote.
● Presiona el botón rojo.

NIVEL 23
● Toma las 3 llaves y úsalas en los cerrojos del pedestal (click en el pedestal para girarlo y ver los cerrojos).

NIVEL 24
● Mueve los 3 bloques a la barra izquierda, que queden en la misma posición:
 RJ
 AM
 VE

NIVEL 25
● Click en los payasos para ver la nota que producen.
● Mueve (arrastra) los payasos para ordenarlos como en la partitura y click en ellos (izq-der.).

Edgar

Resolví el nivel 13. Hay que mirar la parte inferior de las letras (digamos, sus "pies"):
I = . porque se sostiene en un solo punto.
U = _ porque tiene una línea en su base.
ME = . . _ la M son 2 puntos y la E una línea.

En esa misma lógica:
M = ..
O = _
R = ..
E = _

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