el segundo fusible esta en la room 6 con el martillo,debajo del punto azul,tambien se usa el martillo en los jarrones de la room 7,lo dejo por ahora,lube
ROOM 1 Ve a la izquierda; toma la nota 1 y el fusible 1/2. Ve todo a la derecha y haz click en los botones amarillos y rojos en el orden de la nota 1; los botones rojos son los números de un reloj y los amarillos se cuentan de izquierda a derecha del 1~9. Hecho correctamente abre el cuarto 2.
ROOM 2 Toma la nota 2 del tercer frasco; toma nota de las alturas de los frascos y los colores de sus tapas; necesitarás ambas pistas posteriormente.
ROOM 1 Vuelve a presionar los botones del teletransportador en el orden de la nota 2; mismo procedimiento. El cuarto 6 está desbloqueado.
ROOM 6 Toma la bola roja y la nota 3. Nota el 1 azul en la pared.
ROOM 1 La nota 3 dice “nota 1 - 1". Es decir, de la nota 1, resta 1 a cada número. Luego click en los botones en el orden correcto para desbloquear el cuarto 12.
ROOM 12 Usa las alturas de los frascos (Alto, Medio, Bajo) del cuarto 2 para resolver las palancas: M B A B M M A. Haz abierto el cuarto 7 y toma la figura 2. Nota también el 4 verde.
ROOM 7 Toma la nota 4 y mira el 2 rosa aquí.
ROOM 1 Ahora resuelve la nota 4 para hacer click en los botones. 13:45 en el reloj tiene las manecillas en el 1 y en el 9 (para los botones rojos) y luego los amarillos 1 5 7; el cuarto 9 está abierto.
ROOM 9 Ahora usas los colores de las tapas en los frascos del cuarto 2, aunque conservan sus mismas alturas (M B A B M M A). Esto desbloquea el cuarto 8 y puedes tomar el martillo.
ROOM 7 De regreso aquí, rompe con el martillo el frasco verde para encontrar la figura 1.
ROOM 1 Sobre la puerta mira la hora (17:55).
ROOM 8 Ve a la derecha; coloca las 2 figuras que tienes en los huecos triangulares junto al reloj y presiónalos para ajustar la hora del reloj para que marque las 17:55. Esto desbloquea al cuarto 3.
ROOM 3 Toma la nota 5 y observa la pista de figuras así como el 4 azul en la pared. De la vista izquierda toma el destornillador.
ROOM 1 De la nota 5, ignora los números y cuenta los puntos en cada uno de ellos: 11 12 10 5 7 9 Presiona en este orden los botones y desbloqueas el cuarto 11. Sin embargo, no debemos ir ahí aún (pero ya está disponible).
ROOM 8 Usa el destornillador para abrir el panel; presiona el botón para abrir el cuarto 5.
ROOM 5 Click en los botones con la pista de figuras del cuarto 3; presiona el botón para abrir el cuarto 4. De la vista izquierda toma la nota 6.
ROOM 4 Soluciona el sudoku matemático; es más divertido resolverlo que copiar la respuesta, pero aquí la tienes por si acaso: 2 1 4 3 1 3 2 4 4 2 3 1 3 4 1 2 El cuarto 10 está abierto.
ROOM 10 Resuelve el puzzle (mira comentarios arriba el link con la imagen del puzzle resuelto) y se abre el cuarto 13.
ROOM 13 Ve a la derecha y resuelve el laberinto (lleva la bola roja a la meta verde sin tocar las paredes) y habrás desbloqueado el cuarto 14. Click en el pedestal del laberinto para encontrar una moneda.
ROOM 14 Usa la moneda en la máquina y jala la palanca. Automáticamente has desbloqueado el cuarto 18; mira las figuras que han quedado en el tragamonedas y asócialas con los números de la nota 6.
ROOM 18 Toma el palo y usa la bola roja en el hueco de arriba para tomar la llave que sale.
ROOM 5 Ve a la izquierda y abre el baúl con la llave. Toma la llave inglesa.
ROOM 10 Usa el palo para alcanzar la nota 7.
ROOM 1 De la parte inferior de la nota 7 (evens=pares) haz click en los números pares de los botones rojos (no importa el orden); se abre el cuarto 15.
ROOM 15 Con la llave inglesa quita la tuerca y presiona el botón; cuarto 17 disponible.
ROOM 17 Usa ahora la parte superior de la nota 7 y haz click en los botones con los números y sus colores que has visto anteriormente: 2 rosa 4 azul 4 verde 1 azul Cuarto 16 abierto.
ROOM 16 Con la pista de la nota 6, combinada con el tragamonedas del cuarto 14, click an los botones con las figuras correctas. Solución: [Siete-Campana-Limón- Siete-Campana] Se abre el cuarto 19.
Resuelve la cruzada con los números (en inglés) del 1~10. En este link ves la cruzada resuelta. Se abre el cuarto 20.
ROOM 20 Toma la estrella.
ROOM 13 Coloca la estrella en su lugar; abres así el cuarto 21.
ROOM 21 Resuelve los acertijos: ?? p(ieces) in a c(hessboard)→piezas en un tablero de ajedrez. ?? c(ards) in a p(ack)→cartas en una baraja. La respuesta es 3252; se abre el cuarto 22.
ROOM 22 Observa los números que se dibujan en la pared de acuerdo al color respectivo y entra este código debajo. Respuesta: 9583, y ya puedes ir al cuarto 23.
ROOM 23 De aquí solo tomas la nota 8, con la pista sobre dónde usar el martillo por segunda vez.
ROOM 6 Rompe la pared como indica la nota 8; toma el fusible 2.
ROOM 11 Ahora sí aquí, coloca los 2 fusibles en el proyector, presiona el botón rojo y ve a la derecha para ver la “nota 9”
ROOM 1 Presiona los botones del teletransportador con la pista del proyector; el último cuarto se abre.
ROOM 24 En la pared, mira la pista con las posiciones de las palancas en los paneles que seguramente habrás visto distribuidos en varios cuartos. Deberás visitarlos todos para mover las palancas en sus posiciones adecuadas: -panel azul, cuarto 3 -panel rojo, cuarto 13 -panel verde, cuarto 20 -panel amarillo, cuarto 6 -panel negro, cuarto 16 Una vez resueltos todos, regresa aquí y anota el código de 6 dígitos que ahora puedes ver: 653783.
ROOM 1 Entra el código anterior en el panel al lado de la puerta; escapa.
Perdón lube, no vi tus comentarios antes de postear los míos con la solución. Bueno, ahí está la explicación, aunque para mi, la segunda línea (c.... in a p...) debería ser (c.... in a D... = cards in a DECK). Roberto, el autor de estos juegos es brasileño. Se entiende que el inglés tampoco es su lengua materna, pero sus juegos son muy buenos de todos modos :)
no te disculpes,gracias por la información,estaba intrigada con los numeros de la habitacion 21,me adelante con el segundo fusible,es que vi una pared apetecible para usar el martillo jaja, Sabes algo de los juegos de Neutral?,lube
Para ser honestos, yo también me adelanté con el martillo, pero tenía que escribir la guía en el orden correcto, cierto? jeje.
De Neutral no se ha visto nada nuevo. Solo el mini-juego que re-publicaron esta navidad, que me indica que aún viven, jeje. Esperemos tener algo de ellos pronto.
Acabo de jugar el nuevo de Open the Next Room y escribo luego para ese, en un par de horas tal vez, ya que vuelva de unas diligencias. Diviértete!
16 comentarios:
pues me trabe con la tercera nota, room 12 pass 1-1,lube
ah vale es restar 1 a la primera nota,lube
alguien juega? no se que hacer el la nota room 11 pass,lube
nota room 11 contar los puntos :),lube
sudoku
2143
1324
4231
3412
el segundo fusible esta en la room 6 con el martillo,debajo del punto azul,tambien se usa el martillo en los jarrones de la room 7,lo dejo por ahora,lube
no puedo con el puzle,lo dejo,lube
Por si ayuda en algo, aquí dejo la imagen con el puzzle resuelto.
por fin!!,muchas gracias,lube
me trabe en la 21,la de ?? p....in a c....,hay que poner un numero de 4 digitos,ni idea,lube
vale ya, lo mire por otro lado,3252,lube
Teleporter Escape – Solución
(parte 1 de 2)
ROOM 1
Ve a la izquierda; toma la nota 1 y el fusible 1/2.
Ve todo a la derecha y haz click en los botones amarillos y rojos en el orden de la nota 1; los botones rojos son los números de un reloj y los amarillos se cuentan de izquierda a derecha del 1~9. Hecho correctamente abre el cuarto 2.
ROOM 2
Toma la nota 2 del tercer frasco; toma nota de las alturas de los frascos y los colores de sus tapas; necesitarás ambas pistas posteriormente.
ROOM 1
Vuelve a presionar los botones del teletransportador en el orden de la nota 2; mismo procedimiento. El cuarto 6 está desbloqueado.
ROOM 6
Toma la bola roja y la nota 3. Nota el 1 azul en la pared.
ROOM 1
La nota 3 dice “nota 1 - 1". Es decir, de la nota 1, resta 1 a cada número. Luego click en los botones en el orden correcto para desbloquear el cuarto 12.
ROOM 12
Usa las alturas de los frascos (Alto, Medio, Bajo) del cuarto 2 para resolver las palancas: M B A B M M A. Haz abierto el cuarto 7 y toma la figura 2. Nota también el 4 verde.
ROOM 7
Toma la nota 4 y mira el 2 rosa aquí.
ROOM 1
Ahora resuelve la nota 4 para hacer click en los botones. 13:45 en el reloj tiene las manecillas en el 1 y en el 9 (para los botones rojos) y luego los amarillos 1 5 7; el cuarto 9 está abierto.
ROOM 9
Ahora usas los colores de las tapas en los frascos del cuarto 2, aunque conservan sus mismas alturas (M B A B M M A). Esto desbloquea el cuarto 8 y puedes tomar el martillo.
ROOM 7
De regreso aquí, rompe con el martillo el frasco verde para encontrar la figura 1.
ROOM 1
Sobre la puerta mira la hora (17:55).
ROOM 8
Ve a la derecha; coloca las 2 figuras que tienes en los huecos triangulares junto al reloj y presiónalos para ajustar la hora del reloj para que marque las 17:55. Esto desbloquea al cuarto 3.
ROOM 3
Toma la nota 5 y observa la pista de figuras así como el 4 azul en la pared. De la vista izquierda toma el destornillador.
ROOM 1
De la nota 5, ignora los números y cuenta los puntos en cada uno de ellos:
11 12 10
5 7 9
Presiona en este orden los botones y desbloqueas el cuarto 11. Sin embargo, no debemos ir ahí aún (pero ya está disponible).
Teleporter Escape – Solución
(parte 2 de 2)
ROOM 8
Usa el destornillador para abrir el panel; presiona el botón para abrir el cuarto 5.
ROOM 5
Click en los botones con la pista de figuras del cuarto 3; presiona el botón para abrir el cuarto 4. De la vista izquierda toma la nota 6.
ROOM 4
Soluciona el sudoku matemático; es más divertido resolverlo que copiar la respuesta, pero aquí la tienes por si acaso:
2 1 4 3
1 3 2 4
4 2 3 1
3 4 1 2
El cuarto 10 está abierto.
ROOM 10
Resuelve el puzzle (mira comentarios arriba el link con la imagen del puzzle resuelto) y se abre el cuarto 13.
ROOM 13
Ve a la derecha y resuelve el laberinto (lleva la bola roja a la meta verde sin tocar las paredes) y habrás desbloqueado el cuarto 14. Click en el pedestal del laberinto para encontrar una moneda.
ROOM 14
Usa la moneda en la máquina y jala la palanca. Automáticamente has desbloqueado el cuarto 18; mira las figuras que han quedado en el tragamonedas y asócialas con los números de la nota 6.
ROOM 18
Toma el palo y usa la bola roja en el hueco de arriba para tomar la llave que sale.
ROOM 5
Ve a la izquierda y abre el baúl con la llave. Toma la llave inglesa.
ROOM 10
Usa el palo para alcanzar la nota 7.
ROOM 1
De la parte inferior de la nota 7 (evens=pares) haz click en los números pares de los botones rojos (no importa el orden); se abre el cuarto 15.
ROOM 15
Con la llave inglesa quita la tuerca y presiona el botón; cuarto 17 disponible.
ROOM 17
Usa ahora la parte superior de la nota 7 y haz click en los botones con los números y sus colores que has visto anteriormente:
2 rosa 4 azul
4 verde 1 azul
Cuarto 16 abierto.
ROOM 16
Con la pista de la nota 6, combinada con el tragamonedas del cuarto 14, click an los botones con las figuras correctas.
Solución: [Siete-Campana-Limón- Siete-Campana]
Se abre el cuarto 19.
Resuelve la cruzada con los números (en inglés) del 1~10.
En este link ves la cruzada resuelta.
Se abre el cuarto 20.
ROOM 20
Toma la estrella.
ROOM 13
Coloca la estrella en su lugar; abres así el cuarto 21.
ROOM 21
Resuelve los acertijos:
?? p(ieces) in a c(hessboard)→piezas en un tablero de ajedrez.
?? c(ards) in a p(ack)→cartas en una baraja.
La respuesta es 3252; se abre el cuarto 22.
ROOM 22
Observa los números que se dibujan en la pared de acuerdo al color respectivo y entra este código debajo. Respuesta: 9583, y ya puedes ir al cuarto 23.
ROOM 23
De aquí solo tomas la nota 8, con la pista sobre dónde usar el martillo por segunda vez.
ROOM 6
Rompe la pared como indica la nota 8; toma el fusible 2.
ROOM 11
Ahora sí aquí, coloca los 2 fusibles en el proyector, presiona el botón rojo y ve a la derecha para ver la “nota 9”
ROOM 1
Presiona los botones del teletransportador con la pista del proyector; el último cuarto se abre.
ROOM 24
En la pared, mira la pista con las posiciones de las palancas en los paneles que seguramente habrás visto distribuidos en varios cuartos. Deberás visitarlos todos para mover las palancas en sus posiciones adecuadas:
-panel azul, cuarto 3
-panel rojo, cuarto 13
-panel verde, cuarto 20
-panel amarillo, cuarto 6
-panel negro, cuarto 16
Una vez resueltos todos, regresa aquí y anota el código de 6 dígitos que ahora puedes ver: 653783.
ROOM 1
Entra el código anterior en el panel al lado de la puerta; escapa.
Perdón lube, no vi tus comentarios antes de postear los míos con la solución.
Bueno, ahí está la explicación, aunque para mi, la segunda línea (c.... in a p...) debería ser (c.... in a D... = cards in a DECK). Roberto, el autor de estos juegos es brasileño. Se entiende que el inglés tampoco es su lengua materna, pero sus juegos son muy buenos de todos modos :)
no te disculpes,gracias por la información,estaba intrigada con los numeros de la habitacion 21,me adelante con el segundo fusible,es que vi una pared apetecible para usar el martillo jaja, Sabes algo de los juegos de Neutral?,lube
Para ser honestos, yo también me adelanté con el martillo, pero tenía que escribir la guía en el orden correcto, cierto? jeje.
De Neutral no se ha visto nada nuevo. Solo el mini-juego que re-publicaron esta navidad, que me indica que aún viven, jeje. Esperemos tener algo de ellos pronto.
Acabo de jugar el nuevo de Open the Next Room y escribo luego para ese, en un par de horas tal vez, ya que vuelva de unas diligencias. Diviértete!
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